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Sportwetten-Regeln

Allgemeine Regeln – Abrechnung und Stornierung

Sportregeln und Markterklärung

Sportarten:

Fußball

Tennis

Basketball

Eishockey

Handball

American Football

Baseball

Rugby/Rugby League

Motorsport

Motorräder

Radsport

Wintersport

Boxen/MMA

Volleyball

Beachvolleyball

Darts

Futsal

Snooker

Golf

Cricket

E-Sports

Beach Soccer

Badminton

Biathlon/Leichtathletik

Pesäpallo

Squash

Skispringen

Gaelic Hurling

Australian Rules Football

Tischtennis

Basketball 3x3

Bandy

Floorball

Wasserball

 

ALLGEMEINE REGELN

1.1 Die Abrechnung eines Marktes erfolgt, sobald das Ergebnis feststeht.

Falls ein Markt nicht früher im Spiel entschieden wird, rechnet das Unternehmen das Ergebnis nach Ablauf der regulären Spielzeit ab, sofern in der Marktbeschreibung auf der Website nichts anderes angegeben ist.

 

Beispiel 1: Der 1X2-Markt (Spielgewinner) eines Events wird nach Ablauf der regulären Spielzeit bestimmt. Beim Fußball bedeutet dies nach 90 Minuten, einschließlich eventueller Nachspielzeit, die vom Schiedsrichter hinzugefügt wurde.

 

Falls ein Spiel in die Verlängerung geht (weil die reguläre Spielzeit keinen Gewinner bestimmt), werden alle Märkte, die „Verlängerung eingeschlossen“ beinhalten, nach Abschluss der Verlängerung abgerechnet. Ein Elfmeterschießen oder eine andere Entscheidungsmethode wird nicht berücksichtigt, es sei denn, dies ist im Markt ausdrücklich angegeben.

 

Falls ein Event aus irgendeinem Grund nicht pünktlich beginnt oder verschoben wird, bleibt es geöffnet und alle Wetten bleiben gültig, sofern das Spiel innerhalb von 48 Stunden nach der offiziellen Startzeit beginnt. Andernfalls behält sich das Unternehmen das Recht vor, alle Wetten auf das verschobene Event für ungültig zu erklären und Einsätze zu erstatten.

 

Falls ein Event nach Beginn abgebrochen wird und innerhalb von 48 Stunden fortgesetzt wird, bleiben alle Wetten gültig und werden gemäß dem neuen Ergebnis abgerechnet. Falls ein Event nach Beginn abgebrochen wird und nicht innerhalb von 48 Stunden fortgesetzt wird, werden alle bereits entschiedenen Märkte gewertet, während die restlichen Märkte storniert und die Einsätze zurückerstattet werden. Das Unternehmen behält sich jedoch das Recht vor, nach eigenem Ermessen alle Wetten auf ein abgebrochenes Event für ungültig zu erklären und Einsätze zu erstatten.

 

Ausnahmen zu den allgemeinen Regeln:

Tennis: Wetten bleiben offen und gültig, bis ein offizieller Gewinner durch die Veranstalter bestimmt wird. Die 48-Stunden-Regel gilt hier nicht. Falls ein Spieler aufgibt, werden alle bereits entschiedenen Märkte abgerechnet, während alle anderen Märkte storniert werden. Falls ein Spieler vor dem letzten Punkt aufgibt, wird die Match-Wette für ungültig erklärt, aber alle entschiedenen Satz- oder Spielwetten bleiben bestehen.

 

US-Sportarten (NFL, MLB, NHL, NBA): Falls ein Spiel nicht beginnt oder abgebrochen und nicht am selben Kalendertag (Ortszeit) fortgesetzt wird, werden alle nicht entschiedenen Wetten storniert.

 

Beispiel: Wird ein Football-Spiel in der zweiten Halbzeit abgebrochen, werden alle Märkte zur ersten Halbzeit normal abgerechnet, während alle nicht entschiedenen Märkte für die zweite Halbzeit ungültig sind.

MLB-Baseball: Die Moneyline-Wette gilt als entschieden, wenn die Liga das Spiel als abgeschlossen wertet und:

 

Mindestens 5 Innings gespielt wurden, oder

4,5 Innings gespielt wurden und das Heimteam (oder das Team, das als Zweites schlägt) führt.

Alle anderen Märkte bleiben bestehen, sofern sie bereits entschieden wurden, wenn:

Mindestens 9 Innings gespielt wurden, oder

8,5 Innings gespielt wurden und das Heimteam führt.

Falls eine „Mercy Rule“ angewendet wird, gelten alle Wetten zum Zeitpunkt des Abbruchs.

MLB Pitcher-Wetten: Falls sich der vorgesehene Startpitcher ändert, werden alle Wetten auf Pitcher-Linien (PL) für ungültig erklärt. Falls eine Wette auf eine Action-Line platziert wurde (ohne Pitcher-Bindung), bleibt sie unabhängig von Pitcher-Änderungen bestehen.

 

7-Inning-Baseballspiele: Alle Wetten bleiben bestehen, falls:

 

Mindestens 7 Innings gespielt wurden, oder

6,5 Innings gespielt wurden und das Heimteam führt.

Ausnahme: Die Moneyline-Wette gilt als entschieden, wenn:

Mindestens 5 Innings gespielt wurden, oder

4,5 Innings gespielt wurden und das Heimteam führt.

1.2 Das Unternehmen behält sich das Recht vor, Wetten ganz oder teilweise ohne Angabe von Gründen abzulehnen. Falls eine Wette nicht akzeptiert wird, wird der Einsatz erstattet.

1.3 Das Unternehmen behält sich das Recht vor, Wetten vor Beginn eines Events zu stornieren, auch nach deren Annahme, ohne Angabe von Gründen.

Nach Beginn des Events kann das Unternehmen eine Wette auch nach der Abrechnung für ungültig erklären, wenn ein triftiger Grund vorliegt, z. B.:

 

Ein offensichtlicher Fehler in der Quotenstellung oder Event-Beschreibung

Manipulationsversuche durch den Kunden (z. B. mehrere identische Wetten oder Umgehung von Limits)

Der Kunde nutzt Insiderinformationen

Der Kunde platziert kombinierte Wetten auf abhängige Märkte

Der Kunde ist direkt am Event beteiligt (Spieler, Schiedsrichter, Manager)

Technische Fehler führten zu falschen Quoten oder Events

Andere gültige Gründe, die dem Kunden auf Anfrage mitgeteilt werden.

1.4 Das Unternehmen behält sich das Recht vor, alle Wetten eines Events zu stornieren, falls sich der Veranstaltungsort ändert.

1.5 Das Unternehmen kann Wetten stornieren, falls sich wesentliche Bedingungen des Events ändern (z. B. Spieldauer, Renndistanz, Anzahl der Perioden).

1.6 Falls der Verdacht besteht, dass ein Event manipuliert wurde, behält sich das Unternehmen das Recht vor:

Bestimmte Wettscheine nicht abzurechnen

Relevante Behörden (ESSA, Sportradar, Verbände) zu informieren

Auf eine offizielle Entscheidung dieser Behörden zu warten

Wetten gemäß dieser Entscheidung abzurechnen oder für ungültig zu erklären.

1.7 Falls das Wettsystem während der Platzierung einer Wette technisch unterbrochen wird, überprüft das Unternehmen, ob die Wette gültig ist. Kunden müssen ihre Wett-Historie überprüfen, um den Status ihrer Wette zu bestätigen.

1.8 VAR-Entscheidungen:

Falls eine Entscheidung des Video Assistant Referee (VAR) eine ursprüngliche Entscheidung auf dem Spielfeld aufhebt, werden Wetten, die zwischen dem ursprünglichen Ereignis und der finalen VAR-Entscheidung platziert wurden, für ungültig erklärt, es sei denn, die Quoten waren von vornherein auf die VAR-Nutzung ausgelegt.

 

Das Unternehmen behält sich das Recht vor, bereits abgerechnete Wetten zu revidieren, wenn eine endgültige VAR-Entscheidung die ursprüngliche Auswertung beeinflusst.

 

Erklärung der spezifischen Wettarten

Torschützen: Erster, Letzter, Jederzeit-Torschütze

 

Wetten gelten nur für die reguläre Spielzeit. Eigentore (laut offizieller Quelle) werden nicht berücksichtigt oder zählen als „kein Torschütze“, falls das Spiel nur Eigentore enthält.

 

Erster Torschütze: Die Wette wird ungültig, wenn der Spieler nicht spielt oder erst nach dem ersten Tor des Spiels eingewechselt wird (außer im Falle eines Eigentors, das ignoriert wird).

Letzter Torschütze: Die Wette wird ungültig, wenn der Spieler nicht spielt.

Jederzeit-Torschütze: Die Wette gilt für jeden Spieler, der am Spiel teilnimmt, unabhängig vom Zeitpunkt seiner Einwechslung. Wenn der Spieler nicht spielt, wird die Wette als ungültig gewertet.

Falls ein Spiel abgebrochen wird, aber bereits ein Tor gefallen ist:

 

Wetten auf den ersten Torschützen gelten.

Wetten auf den letzten Torschützen sind ungültig.

Wetten auf den Jederzeit-Torschützen gelten nur für den bereits getroffenen Spieler; alle anderen sind ungültig.

Dies gilt auch für Märkte wie „Erster/Jederzeit-Torschütze & 1X2“ sowie „Erster/Jederzeit-Torschütze & genaues Ergebnis“.

 

Weitere Spieler-Spezialwetten

Fußball

Spieler Gesamtzahl Schüsse / Schüsse Über/Unter: Wetten gelten für die reguläre Spielzeit plus Verlängerung (falls vorhanden). Elfmeterschießen wird nicht berücksichtigt. Falls der Spieler nicht in der Startelf steht, wird die Wette als ungültig gewertet.

Spieler Gesamtzahl Schüsse aufs Tor / Schüsse aufs Tor Über/Unter: Gilt für reguläre Spielzeit plus Verlängerung. Falls der Spieler nicht in der Startelf steht, ist die Wette ungültig.

Spieler Gesamtzahl Karten / Karten Über/Unter: Gilt für reguläre Spielzeit plus Verlängerung. Falls der Spieler nicht in der Startelf steht, ist die Wette ungültig.

Spieler Gesamtzahl Tacklings / Tacklings Über/Unter: Gilt für reguläre Spielzeit plus Verlängerung. Falls der Spieler nicht in der Startelf steht, ist die Wette ungültig.

Spieler Gesamtzahl Assists / Assists Über/Unter: Gilt für reguläre Spielzeit plus Verlängerung. Falls der Spieler nicht in der Startelf steht, ist die Wette ungültig.

Spieler Gesamtzahl Pässe / Pässe Über/Unter: Gilt für reguläre Spielzeit plus Verlängerung. Falls der Spieler nicht in der Startelf steht, ist die Wette ungültig.

Basketball

Alle Spezialwetten für Basketballspieler werden gemäß offizieller Quelle ausgewertet. Verlängerungen sind in der Auswertung aller Märkte enthalten.

 

Eishockey

 

Jederzeit/X-tor Torschütze (LIVE): Gilt nur für die reguläre Spielzeit. Falls das Spiel 0:0 endet, werden alle Wetten als verloren gewertet. Wetten auf Spieler, die das Spiel vorzeitig verlassen (z. B. durch Verletzungen oder Sperren), bleiben bestehen.

Spieler erzielt einen Punkt (LIVE): Gilt nur für reguläre Spielzeit. Falls das Spiel 0:0 endet, werden alle Wetten als verloren gewertet.

Spieler Gesamtzahl Assists / Assists Über/Unter (PREMATCH): Gilt für reguläre Spielzeit plus Verlängerung. Falls der Spieler nicht in der Startelf steht, ist die Wette ungültig.

Spieler Gesamtzahl Tore / Tore Über/Unter (PREMATCH): Gilt für reguläre Spielzeit plus Verlängerung. Falls der Spieler nicht in der Startelf steht, ist die Wette ungültig.

Spieler Gesamtzahl Paraden / Paraden Über/Unter (PREMATCH): Gilt für reguläre Spielzeit plus Verlängerung. Falls der Spieler nicht in der Startelf steht, ist die Wette ungültig.

Baseball & American Football

Alle Spezialwetten für Baseball- und American-Football-Spieler werden gemäß offizieller Quelle ausgewertet. Verlängerungen oder Extra-Innings sind in der Auswertung enthalten.

 

Totes Rennen Regel (Dead Heat Rule)

Falls es keinen eindeutigen Sieger gibt oder mehrere Spieler/Tiere gleichauf liegen, wird die "Dead Heat"-Regel angewendet. Dabei wird die Quote durch die Anzahl der gleich platzierten Teilnehmer geteilt.

 

Beispiel:

 

Zwei Spieler haben gleich viele Tore in einem Turnier erzielt:

 

Spieler 1 hat eine Quote von 3.00 → wird auf 1.50 (3.00 / 2) reduziert.

Spieler 2 hat eine Quote von 1.50 → wird auf 0.75 (1.50 / 2) reduziert.

Regeln für Qualifikationsmärkte

Qualifikation: Es muss vorhergesagt werden, welches Team in die nächste Runde einzieht. Dabei zählen das Hin- und Rückspiel sowie Verlängerungen und Elfmeterschießen.

Siegmethode: Vorhersage, wie das qualifizierte Team gewinnt, z. B.:

Heimsieg nach Verlängerung

Heimsieg in regulärer Spielzeit

Auswärtssieg nach Elfmeterschießen

Erklärung der Sportwetten-Märkte

Fußball Hauptmärkte

 

1X2: Vorhersage des Spielausgangs (1 = Heimsieg, X = Unentschieden, 2 = Auswärtssieg).

Doppelte Chance: Vorhersage mit zwei möglichen Ergebnissen (1X, X2, 12).

Über/Unter (Total Goals): Prognose, ob die Gesamtanzahl der Tore über oder unter einer bestimmten Linie liegt.

Beide Teams treffen (GG/NG): GG (beide Teams treffen), NG (mindestens ein Team trifft nicht).

Unentschieden keine Wette (DNB): Falls das Spiel unentschieden endet, wird der Einsatz zurückerstattet.

Nächstes Tor: Vorhersage, welches Team das nächste Tor schießt.

Korrektes Ergebnis: Exakte Vorhersage des Endstandes.

Handicap-Wetten:

2-Wege-Handicap: Einem Team wird eine virtuelle Tordifferenz hinzugefügt.

3-Wege-Handicap: Eine größere Auswahl an Handicap-Optionen mit Unentschieden als möglichem Ergebnis.

Halbzeit/Endstand: Vorhersage des Ergebnisses zur Halbzeit und am Spielende.

Letztes Tor: Welches Team erzielt das letzte Tor?

Gewinnspanne: Vorhersage des Sieges mit genauem Torunterschied.

Gerade/Ungerade: Wird die Gesamtzahl der Tore gerade oder ungerade sein?

Elfmeterschießen Wetten: Vorhersage über den Ausgang, Anzahl der Tore und mehr. Erste

 

Halbzeit Märkte

 

  1. Halbzeit - 1X2: Du musst den Ausgang der ersten Halbzeit des Spiels vorhersagen. Tore, die in der zweiten Halbzeit erzielt werden, zählen nicht.
  2. Halbzeit - Gesamtzahl Tore (Over/Under): Du musst vorhersagen, ob die Gesamtzahl der in der ersten Halbzeit erzielten Tore über oder unter der angegebenen Linie liegt.
  3. Halbzeit - Welches Team gewinnt den Rest: Unabhängig vom aktuellen Spielstand wird der Spielstand zum Zeitpunkt der Wettabgabe als 0:0 gewertet. Nur die erste Halbzeit zählt.
  4. Halbzeit - Nächstes Tor: Du musst vorhersagen, welches Team während der ersten Halbzeit das nächste Tor schießt. Es gibt drei mögliche Ergebnisse: 1 (Heimteam), keine, 2 (Auswärtsteam).
  5. Halbzeit - Doppelte Chance: Du musst den Ausgang der ersten Halbzeit vorhersagen. Drei mögliche Optionen:

1X (Heimteam gewinnt oder unentschieden)

X2 (Auswärtsteam gewinnt oder unentschieden)

12 (Heimteam oder Auswärtsteam gewinnt)

  1. Halbzeit - Draw No Bet: Du musst vorhersagen, welches Team die erste Halbzeit gewinnt. Endet die Halbzeit unentschieden, wird die Wette erstattet.
  2. Halbzeit Handicap (2-Weg & 3-Weg): Du musst das Endergebnis der ersten Halbzeit unter Berücksichtigung des Handicaps vorhersagen.
  3. Halbzeit - Exakte Anzahl Tore Heimteam: Vorhersage, wie viele Tore das Heimteam in der ersten Halbzeit erzielt.
  4. Halbzeit - Exakte Anzahl Tore Auswärtsteam: Vorhersage, wie viele Tore das Auswärtsteam in der ersten Halbzeit erzielt.
  5. Halbzeit - Gerade/Ungerade: Du musst vorhersagen, ob die Gesamtzahl der in der ersten Halbzeit erzielten Tore gerade oder ungerade ist. (0:0 zählt als gerade).
  6. Halbzeit - Beide Teams treffen (BTTS - Both Teams To Score): Du musst vorhersagen, ob beide Teams mindestens ein Tor in der ersten Halbzeit erzielen.
  7. Halbzeit – Heimteam hält die Null: Vorhersage, ob das Heimteam in der ersten Halbzeit kein Gegentor kassiert.
  8. Halbzeit - Auswärtsteam hält die Null: Vorhersage, ob das Auswärtsteam in der ersten Halbzeit kein Gegentor kassiert.
  9. Halbzeit - 1X2 & Beide Teams treffen: Kombination aus Halbzeitergebnis (1X2) und ob beide Teams treffen oder nicht.
  10. Halbzeit - 1X2 & Over/Under: Kombination aus Halbzeitergebnis (1X2) und ob die Gesamtzahl der Tore über oder unter einer bestimmten Grenze liegt.
  11. Halbzeit - Korrektes Ergebnis: Du musst das genaue Ergebnis der ersten Halbzeit vorhersagen.
  12. Halbzeit - Multigoals: Du musst die Gesamtzahl der Tore in der ersten Halbzeit innerhalb bestimmter Bereiche vorhersagen.
  13. Halbzeit - Heimteam trifft: Vorhersage, ob das Heimteam in der ersten Halbzeit mindestens ein Tor erzielt.
  14. Halbzeit - Auswärtsteam trifft: Vorhersage, ob das Auswärtsteam in der ersten Halbzeit mindestens ein Tor erzielt.
  15. Halbzeit - Doppelte Chance & BTTS (GG/NG): Kombination aus Halbzeit-Doppelter-Chance-Wette (1X, 12, X2) und ob beide Teams treffen oder nicht.
  16. Halbzeit - 1X2 oder BTTS: Entweder die Halbzeit-Ergebniswette (1X2) gewinnt oder die Wette „beide Teams treffen“ gewinnt.

Zweite Halbzeit Märkte

Gleiche Märkte wie in der ersten Halbzeit, aber nur auf die zweite Halbzeit bezogen. Die Tore der ersten Halbzeit zählen nicht.

 

Kombinationsmärkte

1X2 & Beide Teams treffen (BTTS - GG/NG): Kombination aus Endergebnis (1X2) und ob beide Teams treffen oder nicht.

Gesamttore (Over/Under) & Beide Teams treffen: Kombination aus Over/Under-Wette und BTTS-Wette.

1X2 & Over/Under: Kombination aus Endergebnis (1X2) und Over/Under-Wette.

  1. oder 2. Halbzeit BTTS: Du musst vorhersagen, ob in der ersten oder zweiten Halbzeit beide Teams treffen.

Total 2.5 oder BTTS: Kombination aus Over/Under 2.5 Wette und BTTS-Wette.

1X2 & Gesamtzahl Tore & BTTS: Kombination aus Endergebnis, Over/Under-Wette und BTTS-Wette.

1X2 & Multigoals: Kombination aus Endergebnis und einer bestimmten Toranzahl innerhalb eines Bereichs.

Beide Teams treffen & Multigoals: Kombination aus BTTS-Wette und einer bestimmten Toranzahl innerhalb eines Bereichs.

Erstes Tor & 1X2 (Spielverlauf): Kombination aus der Vorhersage, welches Team das erste Tor erzielt, und dem Endergebnis.

 

Doppelte Chance (Spiel) & 1. Halbzeit GG/NG:

Sie müssen den Ausgang des Spiels mit drei möglichen doppelten Chancen (1X, 12 & X2) vorhersagen und ob beide Teams in der 1. Halbzeit treffen oder nicht.

 

Doppelte Chance (Spiel) & 2. Halbzeit GG/NG:

Sie müssen den Ausgang des Spiels mit drei möglichen doppelten Chancen (1X, 12 & X2) vorhersagen und ob beide Teams in der 2. Halbzeit treffen oder nicht.

 

Doppelte Chance & GG/NG:

Sie müssen den Ausgang des Spiels mit drei möglichen doppelten Chancen (1X, 12 & X2) vorhersagen und ob beide Teams im Spiel treffen oder nicht.

 

Doppelte Chance & Gesamtanzahl Tore:

Sie müssen den Ausgang des Spiels mit drei möglichen doppelten Chancen (1X, 12 & X2) vorhersagen und ob die Gesamtanzahl der Tore über oder unter der angegebenen Anzahl liegt.

 

Halbzeit/Endstand & Gesamtanzahl Tore:

Sie müssen den Halbzeit-Endstand sowie die Gesamtanzahl der Tore vorhersagen, ob diese über oder unter der angegebenen Grenze liegen.

 

Halbzeit/Endstand & 1. Halbzeit Gesamtanzahl Tore:

Sie müssen den Halbzeit-Endstand sowie die Gesamtanzahl der Tore in der ersten Halbzeit vorhersagen, ob diese über oder unter der angegebenen Grenze liegen.

 

Halbzeit/Endstand & genaue Anzahl Tore:

Sie müssen den Halbzeit-Endstand sowie die genaue Anzahl der Tore im Spiel vorhersagen.

 

3-Chancen-Mix:

(Home oder Über, Home oder Unter, Unentschieden oder Über, Unentschieden oder Unter, Auswärts oder Über, Auswärts oder Unter, Home oder GG, Unentschieden oder GG, Auswärts oder GG, Home oder zu null, Unentschieden oder zu null, Auswärts oder zu null):

Sie müssen den Gewinner des Spiels vorhersagen ODER ob beide, eins oder keines der Teams trifft ODER die Gesamtanzahl der Tore im Spiel.

 

Unter 1. Halbzeit & Unter 2. Halbzeit:

Sie müssen vorhersagen, ob die Anzahl der Tore in der 1. Halbzeit unter der angegebenen Grenze liegt und ob die Anzahl der Tore in der 2. Halbzeit ebenfalls unter der angegebenen Grenze liegt.

 

Beispiel: Unter 1,5/Unter 1,5. Diese Wette gewinnt, wenn die Gesamtanzahl der Tore in der ersten Halbzeit unter 1,5 und die Gesamtanzahl der Tore in der zweiten Halbzeit ebenfalls unter 1,5 liegt.

 

Unter 1. Halbzeit & Über 2. Halbzeit:

Sie müssen vorhersagen, ob die Anzahl der Tore in der 1. Halbzeit unter der angegebenen Grenze liegt und ob die Anzahl der Tore in der 2. Halbzeit über der angegebenen Grenze liegt.

 

Über 1. Halbzeit & Unter 2. Halbzeit:

Sie müssen vorhersagen, ob die Anzahl der Tore in der 1. Halbzeit über der angegebenen Grenze liegt und ob die Anzahl der Tore in der 2. Halbzeit unter der angegebenen Grenze liegt.

 

Über 1. Halbzeit & Über 2. Halbzeit:

Sie müssen vorhersagen, ob die Anzahl der Tore in der 1. Halbzeit über der angegebenen Grenze liegt und ob die Anzahl der Tore in der 2. Halbzeit ebenfalls über der angegebenen Grenze liegt.

 

Halbzeit ODER Endstand:

Sie müssen den Gewinner des Spiels oder der ersten Halbzeit vorhersagen. Nur eine der beiden Vorhersagen muss eintreten, damit die Wette gewinnt.

 

1X2 Halbzeit/Double Chance Endstand:

Sie müssen das Halbzeitergebnis sowie eine von drei möglichen doppelten Chancen (1X, 12 & X2) für das gesamte Spiel vorhersagen.

 

Double Chance Halbzeit/1X2 Endstand:

Sie müssen das Halbzeit-Double-Chance-Ergebnis zusammen mit dem Endergebnis des Spiels vorhersagen.

 

DC Halbzeit/DC Endstand:

Wetten Sie auf das Double-Chance-Ergebnis sowohl der 1. Halbzeit als auch des gesamten Spiels.

 

Mindestens eine Halbzeit X:

Sie müssen vorhersagen, ob mindestens eine Halbzeit mit einem Unentschieden endet. Beispiel: 1. Halbzeit 1-1 / Endstand 1-2. Ergebnis = Ja.

 

Doppelte Chance oder Beide Teams treffen:

Sie müssen den Gewinner des Spiels (Doppelte Chance) ODER ob beide, eins oder keines der Teams im Spiel trifft, vorhersagen. Nur eine der beiden Vorhersagen muss eintreten, damit die Wette gewinnt.

 

Doppelte Chance oder Über/Unter:

Sie müssen den Gewinner des Spiels (Doppelte Chance) ODER ob die Gesamtanzahl der Tore über oder unter der angegebenen Grenze liegt, vorhersagen. Nur eine der beiden Vorhersagen muss eintreten, damit die Wette gewinnt.

 

Ecken-Märkte:

 

Ecken 1X2: Sie müssen vorhersagen, welches Team in der Partie die meisten Ecken zugesprochen bekommt. Nicht ausgeführte Ecken zählen nicht.

 

Nächste Ecke: Sie müssen vorhersagen, welches Team die nächste Ecke zugesprochen bekommt.

 

Letzte Ecke: Sie müssen vorhersagen, welches Team die letzte Ecke des Spiels zugesprochen bekommt.

 

Ecken-Handicap: Sie müssen vorhersagen, welches Team unter Berücksichtigung des Handicap-Spreads die meisten Ecken bekommt.

 

Gesamtanzahl Ecken: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der Ecken im Spiel über oder unter der angegebenen Grenze liegt.

 

Heimteam Gesamtanzahl Ecken: Sie müssen vorhersagen, ob die Anzahl der Ecken des Heimteams über oder unter der angegebenen Grenze liegt.

 

Auswärtsteam Gesamtanzahl Ecken: Sie müssen vorhersagen, ob die Anzahl der Ecken des Auswärtsteams über oder unter der angegebenen Grenze liegt.

 

Gerade/Ungerade Ecken: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der Ecken gerade oder ungerade ist. Keine Ecken = gerade.

 

Rennen bis X Ecken: Sie müssen vorhersagen, welches Team zuerst die angegebene Anzahl an Ecken erreicht.

 

  1. Halbzeit - Ecken 1X2: Sie müssen vorhersagen, welches Team in der ersten Halbzeit mehr Ecken hat.

 

  1. Halbzeit - Letzte Ecke: Sie müssen vorhersagen, welches Team die letzte Ecke in der ersten Halbzeit zugesprochen bekommt.

Buchungsmärkte

 

Eine gelbe Karte zählt als eine Karte. Eine rote Karte zählt als zwei Karten. Wenn ein Spieler eine gelbe Karte und dann eine zweite gelbe Karte erhält, die zu einer roten Karte führt, zählt dies insgesamt als drei Karten. Daher kann ein Spieler nicht mehr als drei Karten erhalten. Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage aller verfügbaren Kartendaten, die während der regulären Spielzeit eines Ereignisses erscheinen. Karten, die nach dem Abpfiff gezeigt werden, werden nicht berücksichtigt. Karten für nicht spielende Spieler (Spieler, die bereits ausgewechselt wurden, Trainer, Spieler auf der Bank, die nicht am Spiel teilgenommen haben) werden nicht berücksichtigt.

 

Buchungsmärkte mit Punkten

 

Eine gelbe Karte zählt als 10 Punkte, eine rote und die zweite gelb-rote Karte als 25 Punkte. Die zweite gelbe Karte für einen Spieler, die zu einer roten Karte führt, wird nicht gezählt. Dadurch kann ein Spieler nicht mehr als 35 Punkte erhalten. Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage aller verfügbaren Kartendaten, die während der regulären Spielzeit eines Ereignisses erscheinen. Karten, die nach dem Abpfiff gezeigt werden, werden nicht berücksichtigt. Karten für nicht spielende Spieler (Spieler, die bereits ausgewechselt wurden, Trainer, Spieler auf der Bank, die nicht am Spiel teilgenommen haben) werden nicht berücksichtigt.

 

Buchungen 1X2

 

Du musst vorhersagen, welche der beiden Mannschaften während der regulären Spielzeit des Spiels die meisten Buchungen erhält.

➔ Gelbe Karte = 10 Punkte, Rote Karte = 25 Punkte, die zweite gelbe Karte für einen Spieler, die zu einer roten Karte führt, wird nicht berücksichtigt.

 

Nächste Buchung

 

Du musst vorhersagen, welche Mannschaft während der regulären Spielzeit die nächste in der Wette angegebene Karte erhält.

 

Gesamtbuchungspunkte

 

Du musst vorhersagen, ob die Gesamtzahl der vergebenen Buchungspunkte während des Spiels über oder unter der angegebenen Spanne liegt.

➔ Gelbe Karte = 10 Punkte, Rote Karte = 25 Punkte, die zweite gelbe Karte für einen Spieler, die zu einer roten Karte führt, wird nicht berücksichtigt.

 

Gesamtbuchungen

 

Du musst vorhersagen, ob die Gesamtzahl der während des Spiels vergebenen Buchungen über oder unter der angegebenen Spanne liegt.

➔ Gelbe Karte = 1 Buchung, Rote Karte = 2 Buchungen, die zweite gelbe Karte für einen Spieler, die zu einer roten Karte führt, wird nicht berücksichtigt.

 

Gesamtbuchungen Heim/Auswärts

 

Du musst vorhersagen, ob die Gesamtzahl der Buchungen für das Heim- oder Auswärtsteam während des Spiels über oder unter der angegebenen Spanne liegt.

➔ Gelbe Karte = 1 Buchung, Rote Karte = 2 Buchungen, die zweite gelbe Karte für einen Spieler, die zu einer roten Karte führt, wird nicht berücksichtigt.

 

Exakte Buchungen

 

Du musst die genaue Anzahl der während des Spiels vergebenen Buchungen vorhersagen.

➔ Gelbe Karte = 1 Buchung, Rote Karte = 2 Buchungen, die zweite gelbe Karte für einen Spieler, die zu einer roten Karte führt, wird nicht berücksichtigt.

 

Buchungspunkte-Bereich

 

Du musst den Bereich der während des Spiels vergebenen Buchungspunkte vorhersagen. Es gibt fünf mögliche Ergebnisse: 0-3, 31-45, 46-60, 61-75, 76+.

 

Platzverweis

 

Du musst vorhersagen, ob während des Spiels eine rote Karte gezeigt wird oder nicht.

 

  1. Halbzeit - Buchungen 1X2

 

Du musst vorhersagen, welche der beiden Mannschaften während der ersten Halbzeit des Spiels die meisten Buchungen erhält.

➔ Gelbe Karte = 10 Punkte, Rote Karte = 25 Punkte, die zweite gelbe Karte für einen Spieler, die zu einer roten Karte führt, wird nicht berücksichtigt.

 

  1. Halbzeit - Nächste Buchung

 

Du musst vorhersagen, welche Mannschaft während der ersten Halbzeit die nächste Buchung erhält.

 

  1. Halbzeit - Gesamtbuchungspunkte

 

Du musst vorhersagen, ob die Gesamtzahl der Buchungspunkte während der ersten Halbzeit des Spiels über oder unter der angegebenen Spanne liegt.

➔ Gelbe Karte = 10 Punkte, Rote Karte = 25 Punkte, die zweite gelbe Karte für einen Spieler, die zu einer roten Karte führt, wird nicht berücksichtigt.

 

  1. Halbzeit - Gesamtbuchungen

 

Du musst vorhersagen, ob die Gesamtzahl der während der ersten Halbzeit vergebenen Buchungen über oder unter der angegebenen Spanne liegt.

➔ Gelbe Karte = 1 Buchung, Rote Karte = 2 Buchungen, die zweite gelbe Karte für einen Spieler, die zu einer roten Karte führt, wird nicht berücksichtigt.

 

  1. Halbzeit - Gesamtbuchungen Heim/Auswärts

 

Du musst vorhersagen, ob die Gesamtzahl der Buchungen für das Heim- oder Auswärtsteam während der ersten Halbzeit über oder unter der angegebenen Spanne liegt.

➔ Gelbe Karte = 1 Buchung, Rote Karte = 2 Buchungen, die zweite gelbe Karte für einen Spieler, die zu einer roten Karte führt, wird nicht berücksichtigt.

 

  1. Halbzeit - Exakte Buchungen

 

Du musst die genaue Anzahl der während der ersten Halbzeit vergebenen Buchungen vorhersagen.

➔ Gelbe Karte = 1 Buchung, Rote Karte = 2 Buchungen, die zweite gelbe Karte für einen Spieler, die zu einer roten Karte führt, wird nicht berücksichtigt.

 

  1. Halbzeit - Buchungspunkte-Bereich

 

Du musst den Bereich der während der ersten Halbzeit vergebenen Buchungspunkte vorhersagen. Es gibt vier mögliche Ergebnisse: 0-10, 11-25, 26-40, 41+.

 

  1. Halbzeit - Platzverweis

 

Du musst vorhersagen, ob während der ersten Halbzeit eine rote Karte gezeigt wird oder nicht.

 

Torschützen-Märkte / Spieler-Spezialmärkte

 

Wetten gelten nur für die reguläre Spielzeit. Eigentore (basierend auf der offiziellen Autorität) werden nicht berücksichtigt oder zählen als "kein Torschütze", falls das Spiel nur Eigentore hat.

 

Wetten auf den ersten Torschützen sind ungültig, wenn ein Spieler nie spielt oder erst nach dem ersten Tor des Spiels eingewechselt wird, außer im Falle eines Eigentors, das ignoriert wird.

 

Wetten auf den letzten Torschützen sind ungültig, wenn ein Spieler nie spielt. "Spieler trifft" gilt für jeden Spieler, unabhängig davon, wann er ins Spiel kommt.

 

Wetten auf "Torschütze zu jeder Zeit" gelten für jeden Spieler, der am Spiel teilnimmt, unabhängig von der Spielzeit. Diese Wetten sind ungültig, wenn der Spieler nie spielt.

 

Falls ein Spiel abgebrochen wird, aber mindestens ein Tor gefallen ist, gelten Wetten auf den ersten Torschützen, während Wetten auf den letzten Torschützen ungültig sind. Wetten auf "Torschütze zu jeder Zeit" für diesen Spieler werden als gewonnen gewertet, während Wetten auf andere Spieler ungültig sind.

 

Erklärungen der Wettmärkte:

 

Torschütze zu jeder Zeit: Der ausgewählte Spieler muss mindestens ein Tor im Spiel erzielen. Falls er nicht am Spiel teilnimmt, ist die Wette ungültig.

 

Erster Torschütze: Der ausgewählte Spieler muss das erste Tor des Spiels erzielen. Falls er nicht spielt oder nach dem ersten Tor eingewechselt wird, ist die Wette ungültig.

 

Nächster Torschütze: Der ausgewählte Spieler muss das nächste Tor im Spiel erzielen. Falls er nicht spielt, ist die Wette ungültig.

 

Letzter Torschütze: Der ausgewählte Spieler muss das letzte Tor des Spiels erzielen. Falls er nicht spielt, ist die Wette ungültig. Falls er kein Tor erzielt und ausgewechselt wird, ist die Wette verloren.

 

Torschütze zu jeder Zeit & 1X2: Der Spieler muss ein Tor erzielen, und das richtige Endergebnis muss vorhergesagt werden. Nur reguläre Spielzeit zählt.

 

Spieler erzielt 2+ Tore: Der Spieler muss mindestens zwei Tore im Spiel erzielen. Falls er nicht spielt, ist die Wette ungültig.

 

Spieler erzielt 3+ Tore: Der Spieler muss mindestens drei Tore erzielen. Falls er nicht spielt, ist die Wette ungültig.

 

Weitere Märkte:

 

Halbzeit/Endstand richtiges Ergebnis: Vorhersage des korrekten Ergebnisses zur Halbzeit und zum Endstand.

 

Torbereich: Vorhersage des gesamten Torbereichs eines Spiels (0-1, 2-3, 4-6, 7+ Tore).

 

Heimsieg zu Null / Auswärtssieg zu Null: Vorhersage, ob das Heim-/Auswärtsteam gewinnt, ohne ein Gegentor zu kassieren.

 

Höhere Halbzeit-Toranzahl: Welche Halbzeit hat mehr Tore?

 

Beide Halbzeiten über/unter 1,5 Tore: Mehr oder weniger als 1,5 Tore pro Halbzeit.

 

Heim-/Auswärtsteam gewinnt beide Halbzeiten: Team gewinnt sowohl die erste als auch die zweite Halbzeit.

 

Eigentor: Vorhersage, ob ein Eigentor im Spiel fällt.

 

Elfmeter im Spiel: Vorhersage, ob ein Elfmeter gegeben und ausgeführt wird (VAR-Entscheidungen zählen nur, wenn der Elfmeter ausgeführt wird).

 

VAR-Entscheidung (Ja/Nein): Vorhersage, ob es eine VAR-Entscheidung mit Monitorüberprüfung gibt.

 

Ballbesitz 1X2: Vorhersage, welches Team mehr Ballbesitz hat, basierend auf einer angegebenen Spanne.

 

Schnellmärkte / Intervallmärkte:

 

Märkte basieren auf den von TV übertragenen Spielzeiten oder der offiziellen Spielzeituhr.

 

Tor-Märkte basieren auf dem Zeitpunkt, an dem der Ball die Linie überquert.

 

Eckball-Märkte basieren auf dem Zeitpunkt, an dem der Eckstoß ausgeführt wird.

 

Gelbe/Rote Karten-Märkte basieren auf dem Zeitpunkt, an dem die Karte gezeigt wird.

 

Abseitsentscheidungen basieren auf dem Zeitpunkt der Schiedsrichterentscheidung, einschließlich VAR.

 

Elfmeter werden nach der Schiedsrichterentscheidung gewertet.

 

Diese Märkte werden oft in Minutenspannen angeboten (1, 5, 10, 15 Minuten). Falls eine Wette auf "Kein Ereignis" platziert wird, bedeutet dies, dass während des angegebenen Zeitraums kein Tor, Eckball oder eine Karte fallen darf.

 

 

 

Regel 1: Falls ein Markt "NEIN" oder "KEIN" als Auswahlmöglichkeit enthält, bedeutet dies: Vor dem Spiel: Kein Ereignis während der gesamten Partie.

 

Live-Wette: Kein Ereignis ab dem Moment der Wettplatzierung.

 

Regel 2: Falls ein vom Benutzer ausgewähltes Zeitintervall die 45. Minute (Ende der ersten Halbzeit) oder die 90. Minute (Ende der zweiten Halbzeit bzw. regulären Spielzeit) enthält, werden die vom Schiedsrichter gewährten Nachspielminuten berücksichtigt.

 

1-Minuten-Märkte:

➔ 1 Minute – Gesamtzahl der Tore von a bis b

➔ 1 Minute – Gesamtzahl der Ecken von a bis b

➔ 1 Minute – Gesamtzahl der Karten von a bis b

➔ 1 Minute – Gesamtzahl der Abseitsentscheidungen von a bis b

➔ 1 Minute – Gesamtzahl der zugesprochenen Elfmeter von a bis b

 

5-, 10-, 15-Minuten-Märkte:

➔ 1x2 von a bis b

➔ x-tes Tor von a bis b

➔ Gesamtzahl der Tore von a bis b

➔ Ecke 1x2 von a bis b

➔ x-te Ecke von a bis b

➔ Ecken-Handicap von a bis b

➔ Gesamtzahl der Ecken von a bis b

➔ Team 1 Gesamtzahl der Ecken von a bis b

➔ Team 2 Gesamtzahl der Ecken von a bis b

➔ Ungerade/gerade Ecken von a bis b

 

10 Minuten - 1x2:

Sie müssen das Ergebnis der ersten zehn (10) Minuten vorhersagen. Ereignisse müssen zwischen 0:00 und 09:59 stattfinden, um in die ersten 10 Minuten eingestuft zu werden. Offizielle Berichte der Liga und des offiziellen Anbieters werden zur Bestimmung des korrekten Ergebnisses herangezogen.

 

Wann wird ein Tor erzielt? (15-Minuten-Intervall)

Sie müssen vorhersagen, ob innerhalb des gewählten Zeitraums ein Tor fällt. 7 mögliche Ergebnisse:

 

1-15

16-30

31-45

46-60

61-75

76-90

Kein Tor

 

Wann wird ein Tor erzielt? (10-Minuten-Intervall)

Sie müssen vorhersagen, ob innerhalb des gewählten Zeitraums ein Tor fällt. 10 mögliche Ergebnisse:

 

1-10

11-20

21-30

31-40

41-50

51-60

61-70

71-80

81-90

Kein Tor

 

Fußball – Langzeitwetten

Sieger: Sie müssen den Gewinner des angegebenen Turniers gemäß der offiziellen Rangliste der Veranstaltung vorhersagen.

 

Top 2, Top 4, Top 6, Top 8, Top 10: Sie müssen vorhersagen, ob das ausgewählte Team oder der Spieler am Ende der Saison auf den jeweiligen Plätzen landet.

 

Welches Team wird höher in der Liga abschließen?

Sie müssen vorhersagen, welches der angegebenen Teams die beste Platzierung am Ende des Turniers oder der Saison erreicht. Bei Punktgleichheit entscheidet die offizielle Rangliste der jeweiligen Liga.

 

Letzter Platz: Sie müssen vorhersagen, ob das angegebene Team oder der Spieler am Ende des Turniers den letzten Platz belegt.

 

Bestes Aufsteiger-Team: Sie müssen vorhersagen, welches neu aufgestiegene Team die höchste Platzierung im Turnier erreicht. Bei Punktgleichheit entscheidet die offizielle Liga-Tabelle. Play-offs am Saisonende zählen mit.

 

Top-Hälfte abschließen: Sie müssen vorhersagen, ob das genannte Team in der oberen Hälfte der Liga/Tabelle landet (z. B. in einer 16er-Liga bedeutet dies Platz 1-8).

 

Sieger ohne (w/o) bestimmte Teams: Sie müssen vorhersagen, welches Team die Liga gewinnt, ohne die angegebenen Teams zu berücksichtigen (z. B. Premier League 2020/21 – ohne die „Big Six“ bedeutet das beste Team ohne Arsenal, Chelsea, Liverpool, Manchester City, Manchester United und Tottenham).

 

Team mit den meisten Toren: Sie müssen vorhersagen, welches Team im Turnier die meisten Tore erzielt. Bei Gleichstand gelten die Dead-Heat-Regeln.

 

Team mit den wenigsten Toren: Sie müssen vorhersagen, welches Team die wenigsten Tore im Turnier erzielt. Bei Gleichstand gelten die Dead-Heat-Regeln.

 

Bestes Team des Turniers: Sie wetten darauf, welches Team innerhalb eines Verbandes am weitesten kommt. Falls mehrere Teams in derselben Phase ausscheiden, gelten die Dead-Heat-Regeln.

 

Bester Torschütze: Sie müssen vorhersagen, welcher Spieler während des Turniers die meisten Tore erzielt. Tore aus anderen Wettbewerben werden nicht berücksichtigt. Falls der Spieler mindestens einmal antritt, bleibt die Wette gültig.

 

Absteiger: Sie müssen vorhersagen, welche Mannschaft(en) aus der Liga absteigen.

 

Spieler mit den meisten Assists: Sie müssen vorhersagen, welcher Spieler die meisten Torvorlagen während des Turniers gibt. Offizielle Daten der Verbände werden zur Abrechnung herangezogen.

 

Gruppensieger: Sie wetten darauf, welches Team mit den meisten Punkten seine Gruppe gewinnt.

 

Phase des Ausscheidens: Sie wetten darauf, in welcher Phase ein Team aus dem Turnier ausscheidet.

 

Welches Team kassiert die meisten Gegentore? Sie wetten darauf, welches Team während des Wettbewerbs die meisten Gegentore bekommt.

 

Torreichstes Team: Sie wetten darauf, welches Team im Turnier die meisten Tore erzielt.

 

Bester Torschütze eines Teams: Sie wetten darauf, welcher Spieler in einem bestimmten Team die meisten Tore erzielt. „Kein Torschütze“ bedeutet, dass kein Spieler des Teams ein Tor erzielt. Bei Gleichstand gelten die Dead-Heat-Regeln.

 

Finale/Halbfinale/Viertelfinale erreichen: Sie müssen vorhersagen, ob das genannte Team oder der Spieler die entsprechende Runde erreicht.

 

Sieger & bester Torschütze: Sie müssen sowohl das Siegerteam des Turniers als auch den besten Torschützen korrekt vorhersagen. Beide Wetten müssen gewinnen, damit die Kombiwette erfolgreich ist.

 

Bester Spieler des Turniers: Sie müssen vorhersagen, wer als bester Spieler des Turniers ausgezeichnet wird. Offizielle Daten der Verbände werden zur Abrechnung herangezogen.

 

Siegergruppe: Sie müssen vorhersagen, aus welcher Gruppe der Turniersieger stammt.

 

Gruppenqualifikation: Sie müssen vorhersagen, ob ein Team aus der angegebenen Gruppe sich qualifiziert (Ja/Nein).

 

Ausscheiden nach Elfmeterschießen: Sie müssen vorhersagen, ob das gewählte Team im Elfmeterschießen aus dem Turnier ausscheidet.

 

Genau Punkte in der Gruppenphase: Sie müssen genau vorhersagen, wie viele Punkte das gewählte Team in der Gruppenphase erzielt.

 

Doppel-Qualifikation: Sie wählen zwei Teams aus, die aus einer bestimmten Gruppe oder einem Turnier weiterkommen müssen. Beide Teams müssen sich qualifizieren, damit die Wette gewinnt.

 

TENNIS – Allgemeine Regeln

Tenniswetten bleiben gültig, bis die Offiziellen oder der Veranstalter einen Sieger verkünden. Falls ein Spieler aufgibt, werden alle bereits entschiedenen Märkte abgerechnet, während alle anderen Wetten ungültig sind.

 

Tie-Break: Wird bei einem 6-6-Zwischenstand in einem Satz gespielt. Ein Spieler muss 7 Punkte mit einem Vorsprung von 2 gewinnen. Für Über/Unter-Märkte zählt ein Tie-Break als ein Spiel.

 

Super Tie-Break: Ähnlich wie ein Tie-Break, aber der Sieger benötigt 10 Punkte mit einem Vorsprung von 2.

 

Tiebreak-Regeln bei Grand Slams:

 

Australian Open: Super Tie-Break (bis 10 Punkte)

French Open: Kein Tiebreak im letzten Satz

US Open: 12-Punkte-Tiebreak bei 6-6 im letzten Satz

Wimbledon: Tiebreak ab 12-12 im letzten Satz

 

Hauptmärkte

Gewinner (1,2): Wettmarkt, bei dem es darum geht, den Gewinner des Spiels vorherzusagen, unabhängig vom Punkteabstand.

 

Handicap-Spiele (Spread): Sie müssen den Gewinner des Spiels vorhersagen, indem Sie den angegebenen Spread zum Ergebnis des Spiels addieren oder subtrahieren.

 

Handicap-Sätze: Sie müssen das Ergebnis in Bezug auf die von jedem Spieler gewonnenen Sätze vorhersagen, indem Sie den im Wettmarkt angegebenen Spread zum Endergebnis addieren oder subtrahieren.

 

Exaktes Ergebnis: Sie müssen das exakte Spielergebnis in Bezug auf die gewonnenen Sätze jedes Spielers vorhersagen. Wenn ein Spieler während des Spiels aufgibt, werden alle offenen Wetten als ungültig betrachtet.

 

Gesamtanzahl Spiele (Über/Unter): Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der im Spiel gespielten Spiele über oder unter dem angegebenen Spread liegt.

 

Ungerade/Gerade Spiele: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der Spiele am Ende des Matches eine ungerade oder gerade Zahl ist.

 

Gesamtanzahl Spiele (Über/Unter) Spieler 1: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der Spiele für Spieler 1 über oder unter dem angegebenen Spread liegt. Ein Tiebreak wird als Spiel gewertet. Wenn das Match nicht abgeschlossen wird, gelten alle offenen Wetten als ungültig.

 

Gesamtanzahl Spiele (Über/Unter) Spieler 2: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der Spiele für Spieler 2 über oder unter dem angegebenen Spread liegt. Ein Tiebreak wird als Spiel gewertet. Wenn das Match nicht abgeschlossen wird, gelten alle offenen Wetten als ungültig.

 

Gewinner & Gesamtanzahl Spiele: Sie müssen den Gewinner des Spiels vorhersagen und ob die Gesamtanzahl der gespielten Spiele über oder unter dem angegebenen Spread liegt.

 

Tiebreak (Ja/Nein): Sie müssen vorhersagen, ob es im Match einen Tiebreak geben wird.

 

Einstand im Spiel (Ja/Nein): "Einstand im Spiel" bedeutet, dass der Spielstand 40-40 erreicht.

 

Satzmärkte

Gewinner 1. Satz: Sie müssen den Gewinner des ersten Satzes vorhersagen. Die Wette wird als „ungültig“ betrachtet, wenn der erste Satz nicht abgeschlossen wird.

 

Gewinner 2. Satz: Sie müssen den Gewinner des zweiten Satzes vorhersagen. Die Wette wird als „ungültig“ betrachtet, wenn dieser Satz nicht abgeschlossen wird.

 

Gewinner Satz „X“: Sie müssen den Gewinner des Satzes „X“ vorhersagen. Die Wette wird als „ungültig“ betrachtet, wenn dieser Satz nicht abgeschlossen wird.

 

Doppelergebnis (Erster Satz/Match): Sie müssen sowohl den Gewinner des ersten Satzes als auch den Gewinner des gesamten Matches in einem einzigen Wettmarkt vorhersagen.

 

Spieler 1 gewinnt genau 1 Satz: Sie müssen vorhersagen, ob der Heimspieler genau einen Satz während des Matches gewinnen wird.

 

Spieler 2 gewinnt genau 1 Satz: Sie müssen vorhersagen, ob der Auswärtsspieler genau einen Satz während des Matches gewinnen wird.

 

Exakte Anzahl der Sätze: Sie müssen die genaue Anzahl der gespielten Sätze im Match vorhersagen.

 

Gesamtanzahl Sätze: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der gespielten Sätze über oder unter dem angegebenen Spread liegt.

 

Mindestens ein Satz zu Null: Sie müssen vorhersagen, ob mindestens ein Satz des Matches mit einem genauen Ergebnis von 6-0 / 0-6 endet.

 

Handicap-Spiele Satz „X“: Sie müssen den Gewinner des Satzes „X“ vorhersagen, indem Sie den angegebenen Spread zum Ergebnis addieren oder subtrahieren. Wenn das Match nicht abgeschlossen wird, gelten alle offenen Wetten als ungültig.

 

Satz „X“ Gesamtanzahl Spiele: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der in Satz „X“ gespielten Spiele über oder unter dem angegebenen Spread liegt.

 

Satz „X“ Exaktes Ergebnis: Sie müssen das exakte Endergebnis für Satz „X“ vorhersagen. Wenn der Satz nicht abgeschlossen wird, gelten alle offenen Wetten als ungültig.

 

Spieler 1 gewinnt einen Satz: Sie müssen vorhersagen, ob Spieler 1 mindestens einen Satz im Match gewinnen wird. Mögliche Antworten: JA oder NEIN.

 

Spieler 2 gewinnt einen Satz: Sie müssen vorhersagen, ob Spieler 2 mindestens einen Satz im Match gewinnen wird. Mögliche Antworten: JA oder NEIN.

 

Tennis - Langzeitwetten

Turniersieger: Sie müssen den Gewinner des Turniers gemäß der offiziellen Rangliste vorhersagen.

 

Ausscheidungsrunde: Sie müssen vorhersagen, in welcher Runde der ausgewählte Spieler ausscheidet.

 

Finaleinzug: Sie müssen vorhersagen, ob der ausgewählte Spieler das Finale des Turniers erreicht.

 

Finalisten: Sie müssen vorhersagen, welche beiden Spieler das Finale erreichen werden.

 

Gewinnviertel: Sie müssen vorhersagen, aus welchem Viertel (1./2./3./4.) der Turniersieger kommt.

 

Gewinnhälfte: Sie müssen vorhersagen, ob der Turniersieger aus der oberen oder unteren Hälfte der Auslosung kommt.

 

Viertel 1/2/3/4 Sieger: Sie müssen vorhersagen, welcher Spieler das jeweilige Viertel gewinnt.

 

Wer kommt weiter: Sie müssen vorhersagen, welcher der beiden angegebenen Spieler die bessere Platzierung im Turnier erreicht.

 

BASKETBALL

Money Line (Gewinner) (inkl. Verlängerung): Sie müssen den Gewinner des Matches vorhersagen, unabhängig vom Punkteabstand. Verlängerung ist inbegriffen.

 

Gesamtpunkte (Über/Unter) (inkl. Verlängerung): Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtpunktzahl beider Teams über oder unter der angegebenen Linie liegt.

 

Handicap (Spread) (inkl. Verlängerung): Sie müssen den Gewinner des Spiels vorhersagen, indem Sie den angegebenen Spread zum Endergebnis addieren oder subtrahieren.

 

Gesamtpunkte pro Team (Heim-/Auswärtsteam) (inkl. Verlängerung): Sie müssen vorhersagen, ob die Punktzahl eines Teams über oder unter der angegebenen Linie liegt.

 

Ungerade/Gerade (1. oder 2. Hälfte) (inkl. Verlängerung): Sie müssen vorhersagen, ob die Punktzahl der 1. oder 2. Hälfte ungerade oder gerade sein wird.

 

Halbzeit/Endstand: Sie müssen vorhersagen, welches Team zur Halbzeit führt und welches Team das Spiel gewinnt.

 

Punktemarge: Sie müssen vorhersagen, mit welcher Punktedifferenz ein Team das Spiel gewinnt.

 

Geht das Spiel in die Verlängerung? (Ja/Nein): Sie müssen vorhersagen, ob das Spiel eine Verlängerung haben wird oder nicht.

 

Erreicht ein Team X Punkte zuerst: Sie müssen vorhersagen, welches Team als erstes eine bestimmte Punktzahl erreicht.

 

  1. Halbzeit Märkte
  2. Halbzeit - Draw No Bet: Sie müssen den Gewinner der ersten Halbzeit vorhersagen. Falls die Halbzeit mit einem Unentschieden endet, werden alle Wetten ungültig. Falls die Halbzeit nicht abgeschlossen wird, wird dieser Markt als ungültig erklärt.

 

  1. Halbzeit - Handicap: Sie müssen den Gewinner der ersten Halbzeit vorhersagen, indem Sie den angegebenen Spread zum Ergebnis der Halbzeit addieren oder subtrahieren. Falls die Halbzeit nicht abgeschlossen wird, wird dieser Markt als ungültig erklärt.

 

  1. Halbzeit - Gesamtpunkte (Über/Unter): Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der Punkte in der ersten Halbzeit über oder unter der angegebenen Linie liegt. Falls die Halbzeit nicht abgeschlossen wird, wird dieser Markt als ungültig erklärt.

 

  1. Halbzeit - Heim-/Auswärtsteam Gesamtpunkte (Über/Unter): Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtpunktzahl des angegebenen Teams (Heim- oder Auswärtsteam) in der ersten Halbzeit über oder unter der vorgegebenen Linie liegt. Falls die Halbzeit nicht abgeschlossen wird, wird dieser Markt als ungültig erklärt.

 

  1. Halbzeit - 1X2: Wetten Sie auf den Gewinner der ersten Halbzeit, mit der Möglichkeit eines Unentschiedens.

 

  1. Halbzeit - Ungerade/Gerade: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtpunktzahl in der ersten Halbzeit ungerade oder gerade sein wird. Falls die Halbzeit nicht abgeschlossen wird, wird dieser Markt als ungültig erklärt.

 

  1. Halbzeit Märkte
  2. Halbzeit - Draw No Bet: Sie müssen den Gewinner der zweiten Halbzeit vorhersagen (Verlängerung nicht eingeschlossen, es sei denn, dies wird ausdrücklich angegeben). Falls die Halbzeit mit einem Unentschieden endet, werden alle Wetten ungültig. Falls die Halbzeit nicht abgeschlossen wird, wird dieser Markt als ungültig erklärt.

 

  1. Halbzeit - Handicap: Sie müssen den Gewinner der zweiten Halbzeit (ohne Verlängerung, sofern nicht anders angegeben) vorhersagen, indem Sie den angegebenen Spread zum Ergebnis der Halbzeit addieren oder subtrahieren. Falls die Halbzeit nicht abgeschlossen wird, wird dieser Markt als ungültig erklärt.

 

  1. Halbzeit - 1X2: Wetten Sie auf den Gewinner der zweiten Halbzeit (ohne Verlängerung, sofern nicht anders angegeben), mit der Möglichkeit eines Unentschiedens.

 

  1. Halbzeit - Ungerade/Gerade: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtpunktzahl in der zweiten Halbzeit (ohne Verlängerung, sofern nicht anders angegeben) ungerade oder gerade sein wird. Falls die Halbzeit nicht abgeschlossen wird, wird dieser Markt als ungültig erklärt.

 

Viertel-Märkte

1., 2., 3., 4. Viertel: In den Viertel-Wettmärkten können Sie auf das Endergebnis jedes einzelnen Viertels wetten.

 

Viertel-Sieger: Wetten Sie auf den Gewinner eines bestimmten Viertels.

 

Viertel - 1X2: Sie müssen das Ergebnis eines bestimmten Viertels vorhersagen. Mögliche Wetten sind:

1 – Heimteam

2 – Auswärtsteam

X – Unentschieden

Falls das Viertel nicht abgeschlossen wird, wird dieser Markt als ungültig erklärt.

 

Viertel - Draw No Bet: Sie müssen den Gewinner des Viertels vorhersagen. Falls das Viertel mit einem Unentschieden endet, werden alle Wetten ungültig. Falls das Viertel nicht abgeschlossen wird, wird dieser Markt als ungültig erklärt.

 

Viertel - Handicap: Sie müssen den Gewinner eines bestimmten Viertels vorhersagen, indem Sie den angegebenen Spread zum Ergebnis des Viertels addieren oder subtrahieren. Falls das Viertel nicht abgeschlossen wird, wird dieser Markt als ungültig erklärt.

 

Viertel - Gesamtpunkte (Über/Unter): Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtpunktzahl eines bestimmten Viertels über oder unter der angegebenen Linie liegt. Falls das Viertel nicht abgeschlossen wird, wird dieser Markt als ungültig erklärt.

 

Viertel - Heim-/Auswärtsteam Gesamtpunkte (Über/Unter): Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtpunktzahl des angegebenen Teams (Heim- oder Auswärtsteam) in einem bestimmten Viertel über oder unter der angegebenen Linie liegt. Falls das Viertel nicht abgeschlossen wird, wird dieser Markt als ungültig erklärt.

 

Viertel - Gewinnmarge: Markt, bei dem die Punktedifferenz zwischen den beiden Teams am Ende des Viertels vorhergesagt wird.

 

Höchste Punktzahl in einem Viertel: Sie müssen vorhersagen, welches Viertel die meisten Punkte enthält.

 

  1. Viertel – Letzter Punkt: Sie müssen vorhersagen, welches Team den letzten Punkt in einem bestimmten Viertel erzielt.

 

Alle Viertel oder Halbzeiten müssen abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.

 

Spieler-Spezialmärkte

Spieler Punkte (Über/Unter): Sie müssen vorhersagen, wie viele Punkte ein bestimmter Spieler erzielt (nur reguläre Spielzeit, es sei denn, der Markt gibt an, dass die Verlängerung einbezogen wird).

 

Spieler Assists (Über/Unter): Sie müssen vorhersagen, wie viele Assists ein bestimmter Spieler im Spiel macht.

 

Spieler Rebounds (Über/Unter): Sie müssen vorhersagen, wie viele Rebounds ein bestimmter Spieler erzielt.

 

Spieler 3-Punkte-Würfe getroffen (Über/Unter): Sie müssen vorhersagen, wie viele erfolgreiche 3-Punkte-Würfe ein Spieler macht.

 

Spieler Steals (Über/Unter): Sie müssen vorhersagen, wie viele Steals ein Spieler erzielt.

 

Spieler Blocks (Über/Unter): Sie müssen vorhersagen, wie viele Blocks ein Spieler erzielt.

 

Spieler Punkte + Rebounds + Assists (Über/Unter): Sie müssen die kombinierte Anzahl dieser Werte vorhersagen.

 

Spieler Rebounds + Assists (Über/Unter): Sie müssen die kombinierte Anzahl dieser Werte vorhersagen.

 

Spieler Triple-Double: Sie müssen vorhersagen, ob ein Spieler ein Triple-Double erzielt (mindestens 10 in drei Kategorien: Punkte, Assists, Rebounds, Steals, Blocks).

 

Erster Spieler, der punktet: Sie müssen vorhersagen, welcher Spieler zuerst in einem Spiel punktet.

 

Erster Spieler mit einem erfolgreichen 3-Punkte-Wurf: Sie müssen vorhersagen, welcher Spieler den ersten erfolgreichen 3-Punkte-Wurf macht.

 

Meiste Punkte für ein Team: Sie müssen vorhersagen, welcher Spieler die meisten Punkte für sein Team erzielt.

 

Basketball - Langzeitwetten

Turniersieger: Vorhersage des Siegers eines Wettbewerbs laut offizieller Rangliste.

 

H2H Meisterschaft (Regular Season): Vorhersage, welches der beiden Teams in der regulären Saison besser abschneidet.

 

Über/Unter Punkte (Regular Season): Vorhersage, ob ein Team in einer Saison über oder unter einer bestimmten Punktezahl liegt.

 

Exaktes Ergebnis Playoff-Serie: Vorhersage des genauen Ergebnisses einer Playoff-Serie (z. B. 4:3 oder 3:2).

 

Finalisten: Vorhersage, welche beiden Teams das Finale erreichen.

 

Top Scorer: Vorhersage des Spielers mit den meisten Punkten im Turnier.

 

MVP des Turniers: Vorhersage, welcher Spieler als MVP ausgezeichnet wird.

 

Abstieg: Vorhersage, welches Team absteigt.

 

Conference-Sieger: Vorhersage, welches Team eine Conference gewinnt.

 

Division-Sieger: Vorhersage, welches Team eine Division gewinnt.

 

Top 4, 6, 8, 10: Vorhersage, ob ein Team eine bestimmte Platzierung erreicht.

 

EISHOCKEY / FELDHOCKEY

 

Das Ergebnis einer Wette auf ein Eishockey-/Feldhockey-Event basiert nur auf der regulären Spielzeit. Sofern nicht anders angegeben, beeinflussen Verlängerungen und Elfmeterschießen das Ergebnis der Wette nicht.

 

Hauptmärkte

 

Money Line (inkl. OT & Strafen): Sie müssen das Ergebnis des Spiels vorhersagen, einschließlich Verlängerung und Elfmeterschießen.

 

1X2: Sagen Sie voraus, ob der Sieger des Spiels die Heimmannschaft, die Auswärtsmannschaft oder ob das Endergebnis ein Unentschieden sein wird. Wetten gelten nur für die reguläre Spielzeit, Verlängerung und Elfmeterschießen werden nicht berücksichtigt.

 

Handicap (inkl. OT & Strafen) (2-Weg): Sie müssen den Gewinner des gesamten Spiels vorhersagen, indem Sie die angegebene Punktedifferenz hinzufügen oder abziehen, einschließlich Verlängerung und Elfmeterschießen (Elfmeterschießen zählt als '1').

 

Gesamt (inkl. OT & Strafen): Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der Tore während des Spiels über oder unter der angegebenen Punktzahl liegt, einschließlich Verlängerung und Elfmeterschießen (Elfmeterschießen zählt als '1').

 

Beide Teams treffen (GG/NG): Sagt voraus, ob beide Teams am Ende des Spiels ein Tor erzielt haben.

 

Ungerade/gerade (inkl. OT & Strafen): Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der Tore ungerade oder gerade ist. Falls das Ergebnis "0:0" ist, gilt die Wette als "gerade", inklusive möglicher Verlängerung und Elfmeterschießen (Elfmeterschießen zählt als '1').

 

Erstes Tor: Sie müssen vorhersagen, welches Team das erste Tor der regulären Spielzeit erzielt.

 

Letztes Tor: Sie müssen vorhersagen, welches Team das letzte Tor der regulären Spielzeit erzielt.

 

Doppelte Chance:

 

1X: Falls das Ergebnis ein Heimsieg oder ein Unentschieden ist

 

2X: Falls das Ergebnis ein Auswärtssieg oder ein Unentschieden ist

 

12: Falls das Ergebnis ein Heimsieg oder ein Auswärtssieg ist

 

Gesamt (Over/Under): Sagt voraus, ob die Tore am Ende der regulären Spielzeit über oder unter der gewählten Anzahl liegen.

 

Handicap (2-Weg): Sie müssen den Gewinner des gesamten Spiels vorhersagen, indem Sie die angegebene Punktedifferenz hinzufügen oder abziehen.

 

Unentschieden keine Wette: Falls das Spiel unentschieden endet, wird der Einsatz zurückerstattet. Falls eine Mannschaft gewinnt, wird die Wette entsprechend gewertet.

 

Heimteam / Auswärtsteam Gesamt: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der von der Heim- oder Auswärtmannschaft erzielten Tore über oder unter der angegebenen Punktzahl liegt.

 

Gewinnmarge: Eine Wette darauf, mit welchem Torabstand eine Mannschaft gewinnt.

 

Korrektes Ergebnis: Sagen Sie das genaue Endergebnis des Spiels voraus.

 

Wird es Verlängerung geben?: Sie müssen vorhersagen, ob das Spiel in die Verlängerung geht oder nicht.

 

Handicap (3-Weg): Sie müssen den Gewinner des gesamten Spiels vorhersagen, indem Sie die angegebene Punktedifferenz hinzufügen oder abziehen.

 

Höchstpunktzahl-Periode: Sagen Sie voraus, welche Periode die meisten Tore haben wird.

 

Höchstpunktzahl-Heimperiode: Sagen Sie voraus, in welcher Periode das Heimteam die meisten Tore erzielen wird.

 

Höchstpunktzahl-Auswärtsperiode: Sagen Sie voraus, in welcher Periode das Auswärtsteam die meisten Tore erzielen wird.

 

Wetten auf Over/Under, einschließlich der 3 Optionen (Over/Under/Unentschieden ... Tore), beziehen sich in allen Hockeyspielen nur auf die reguläre Spielzeit.

 

Falls das Gesamttor-Ergebnis genau der gesetzten Zahl entspricht und es nur zwei Optionen gibt (höher oder niedriger, ohne die Option "Unentschieden ... Tore"), wird der Einsatz zurückerstattet.

 

Wer gewinnt den Rest des Spiels - Wer gewinnt den Rest der ersten Halbzeit (inkl. Live-Wetten): Dies ist ein Live-Markt, bei dem Sie auf den Gewinner des restlichen Spiels wetten. Bei der Auswahl dieses Marktes hat das Ereignis ein 0:0-Ergebnis, unabhängig vom tatsächlichen Spielstand zum Zeitpunkt der Wette.

 

Wer gewinnt den Rest des Spiels inklusive Verlängerung und Elfmeterschießen (inkl. Live-Wetten): Dies ist ein Live-Markt, bei dem Sie auf den Gewinner des restlichen Spiels wetten. Verlängerung und Elfmeterschießen sind in der Wette enthalten.

 

1X2 & Gesamt: Dieser Wettmarkt kombiniert zwei Hauptwettmärkte, bei denen Sie sowohl den Sieger des Spiels als auch die Gesamtzahl der erzielten Tore (Over/Under) vorhersagen müssen.

 

Genau Anzahl Tore: Sie müssen die genaue Anzahl der während des gesamten Spiels erzielten Tore vorhersagen.

 

Heim genau Anzahl Tore: Sie müssen die genaue Anzahl der Tore vorhersagen, die das Heimteam während des gesamten Spiels erzielt.

 

Auswärts genau Anzahl Tore: Sie müssen die genaue Anzahl der Tore vorhersagen, die das Auswärtsteam während des gesamten Spiels erzielt.

 

Wird es eine Verlängerung geben? Sie müssen vorhersagen, ob es eine Verlängerung geben wird oder nicht.

 

Elfmeterschießen - Sieger: Sie müssen vorhersagen, welches Team das Elfmeterschießen gewinnt (1-2).

 

Elfmeterschießen - x. Tor: Sie müssen vorhersagen, welches Team das x. Tor im Elfmeterschießen erzielt.

 

Handball Outrights

 

Sieger: Sie müssen den Sieger des angegebenen Turniers gemäß der offiziellen Rangliste des Wettbewerbs vorhersagen.

 

AMERICAN FOOTBALL Hauptmärkte:

MoneyLine (1-2): Sie müssen den Gewinner des Spiels unabhängig von der Punktedifferenz vorhersagen.

 

Gesamt (inkl. OT) (Über/Unter): Diese Wettart besteht darin, die Gesamtpunktzahl im Spiel einschließlich der Verlängerung vorherzusagen.

 

Gesamtpunkte Heimteam (Über/Unter): Eine Wette, bei der die Gesamtpunktzahl des Heimteams festgelegt wird, einschließlich der in einer möglichen Verlängerung erzielten Punkte.

 

Gesamtpunkte Auswärtsteam (Über/Unter): Eine Wette, bei der die Gesamtpunktzahl des Auswärtsteams festgelegt wird, einschließlich der in einer möglichen Verlängerung erzielten Punkte.

 

Rennen zu X Punkten (inkl. Verlängerung): Vorhersage, welches Team zuerst X Punkte erreicht, einschließlich Verlängerung.

 

Nächstes Tor (inkl. Verlängerung): Sie müssen vorhersagen, welches Team das nächste Tor erzielt. Es gibt 3 mögliche Ergebnisse: 1 (Heimteam trifft), X (kein Tor), 2 (Auswärtsteam trifft).

 

Nächste Punktart (inkl. Verlängerung): Sie müssen vorhersagen, auf welche Weise das X-te Tor erzielt wird. Es gibt 4 mögliche Ergebnisse: Touchdown, Field Goal, Safety oder kein Tor.

 

Viertel mit den meisten Punkten: Sie müssen vorhersagen, in welchem Viertel die meisten Punkte erzielt werden.

 

Halbzeit mit den meisten Punkten: Sie müssen vorhersagen, in welcher Halbzeit die meisten Punkte erzielt werden.

 

Wird es eine Verlängerung geben? Sie müssen vorhersagen, ob es eine Verlängerung geben wird oder nicht.

 

Ungerade/gerade (inkl. Verlängerung): Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtpunktzahl im Spiel eine ungerade oder gerade Zahl ist. Falls das Endergebnis 0:0 ist, werden Wetten als "gerade" gewertet.

 

Ungerade/gerade Heimteam (inkl. Verlängerung): Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtpunktzahl des Heimteams eine ungerade oder gerade Zahl ist. Falls das Endergebnis 0:0 ist, werden Wetten als "gerade" gewertet.

 

Ungerade/gerade Auswärtsteam (inkl. Verlängerung): Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtpunktzahl des Auswärtsteams eine ungerade oder gerade Zahl ist. Falls das Endergebnis 0:0 ist, werden Wetten als "gerade" gewertet.

 

Gesamtanzahl Touchdowns (inkl. Verlängerung): Sie müssen die Gesamtanzahl der Touchdowns (Über/Unter) im Spiel einschließlich der Verlängerung vorhersagen.

 

Gesamtanzahl Field Goals (inkl. Verlängerung): Sie müssen die Gesamtanzahl der erzielten Field Goals (Über/Unter) im Spiel einschließlich der Verlängerung vorhersagen.

 

Gesamtanzahl Turnovers (inkl. Verlängerung): Sie müssen die Gesamtanzahl der Turnovers (Über/Unter) im Spiel einschließlich der Verlängerung vorhersagen.

 

Gesamtanzahl Sacks (inkl. Verlängerung): Sie müssen die Gesamtanzahl der Sacks (Über/Unter) im Spiel einschließlich der Verlängerung vorhersagen.

 

X-tes erzieltes Field Goal (inkl. Verlängerung): Sie müssen vorhersagen, welches Team das X-te Field Goal im Spiel einschließlich der Verlängerung erzielt.

 

  1. Halbzeit Märkte:
  2. Halbzeit - 1x2: Sie müssen das Ergebnis der 1. Halbzeit vorhersagen. Mögliche Auswahlmöglichkeiten sind: 1-Heimteam, 2-Auswärtsteam, X-Unentschieden. Falls die Halbzeit nicht abgeschlossen wird, wird dieser Markt für ungültig erklärt.

 

  1. Halbzeit - Handicap: Sie müssen den Sieger der 1. Halbzeit vorhersagen, indem Sie die angegebene Punktedifferenz zum Ergebnis der Halbzeit addieren oder subtrahieren. Falls die Halbzeit nicht abgeschlossen wird, wird dieser Markt für ungültig erklärt.

 

  1. Halbzeit - Gesamt (Über/Unter): Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtpunktzahl in der 1. Halbzeit über oder unter der angegebenen Linie liegt. Falls die Halbzeit nicht abgeschlossen wird, wird dieser Markt für ungültig erklärt.

 

  1. Halbzeit - Draw No Bet: Sie müssen den Sieger der 1. Halbzeit vorhersagen. Falls die Halbzeit mit einem Unentschieden endet, werden alle Wetten für diesen Markt für ungültig erklärt. Falls die Halbzeit nicht abgeschlossen wird, wird dieser Markt für ungültig erklärt.

 

  1. Halbzeit - Ungerade/gerade: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtpunktzahl in der 1. Halbzeit ungerade oder gerade ist.

 

  1. Halbzeit - Heimteam ungerade/gerade: Sie müssen vorhersagen, ob die Punktzahl des Heimteams in der 1. Halbzeit ungerade oder gerade ist.

 

  1. Halbzeit - Auswärtsteam ungerade/gerade: Sie müssen vorhersagen, ob die Punktzahl des Auswärtsteams in der 1. Halbzeit ungerade oder gerade ist.

 

  1. Halbzeit - Nächster Punkt: Sie müssen vorhersagen, welches Team den nächsten Punkt in der 1. Halbzeit erzielt. Es gibt 3 mögliche Ergebnisse: 1 (Heimteam trifft), X (Unentschieden), 2 (Auswärtsteam trifft).

 

  1. Halbzeit Märkte:
  2. Halbzeit - 1x2: Sie müssen das Ergebnis der 2. Halbzeit vorhersagen. Mögliche Auswahlmöglichkeiten sind: 1-Heimteam, 2-Auswärtsteam, X-Unentschieden. Falls die Halbzeit nicht abgeschlossen wird, wird dieser Markt für ungültig erklärt. Verlängerung ist nicht enthalten, es sei denn, dies wird ausdrücklich angegeben (inkl. OT).

 

  1. Halbzeit - Handicap: Sie müssen den Sieger der 2. Halbzeit vorhersagen, indem Sie die angegebene Punktedifferenz zum Ergebnis der Halbzeit addieren oder subtrahieren. Falls die Halbzeit nicht abgeschlossen wird, wird dieser Markt für ungültig erklärt. Verlängerung ist nicht enthalten, es sei denn, dies wird ausdrücklich angegeben (inkl. OT).

 

  1. Halbzeit - Gesamt (Über/Unter): Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtpunktzahl in der 2. Halbzeit über oder unter der angegebenen Linie liegt. Falls die Halbzeit nicht abgeschlossen wird, wird dieser Markt für ungültig erklärt. Verlängerung ist nicht enthalten, es sei denn, dies wird ausdrücklich angegeben (inkl. OT).

 

  1. Halbzeit - Draw No Bet (inkl. Verlängerung): Sie müssen den Sieger der 2. Halbzeit vorhersagen. Falls die Halbzeit mit einem Unentschieden endet, werden alle Wetten für diesen Markt für ungültig erklärt. Falls die Halbzeit nicht abgeschlossen wird, wird dieser Markt für ungültig erklärt. Verlängerung ist nicht enthalten, es sei denn, dies wird ausdrücklich angegeben (inkl. OT).

 

Viertel Märkte:

Viertel - 1x2: Sie müssen das Ergebnis des ausgewählten Viertels vorhersagen. Mögliche Auswahlmöglichkeiten sind: 1-Heimteam, 2-Auswärtsteam, X-Unentschieden. Falls das Viertel nicht abgeschlossen wird, wird dieser Markt für ungültig erklärt.

 

Viertel - Gesamt (Über/Unter): Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtpunktzahl im gewählten Viertel über oder unter der angegebenen Linie liegt. Falls das Viertel nicht abgeschlossen wird, wird dieser Markt für ungültig erklärt.

 

Viertel - Draw No Bet: Sie müssen den Sieger des ausgewählten Viertels vorhersagen. Falls das Viertel mit einem Unentschieden endet, werden alle Wetten für ungültig erklärt.

 

Viertel - Handicap: Sie müssen den Sieger des Viertels unter Berücksichtigung der angegebenen Punktedifferenz vorhersagen. Falls das Viertel nicht abgeschlossen wird, wird dieser Markt für ungültig erklärt.

Handball Outrights

 

Sieger: Sie müssen den Gewinner des angegebenen Turniers gemäß der offiziellen Rangliste des Wettbewerbs vorhersagen.

 

AMERICAN FOOTBALL – Hauptmärkte:

MoneyLine (1-2): Sie müssen den Gewinner des Spiels unabhängig vom Punktestand treffen.

 

Gesamt (inkl. OT) (Unter/Über): Diese Wettart besteht darin, die Gesamtpunktzahl im Spiel, einschließlich der Verlängerung, vorherzusagen.

 

Heimteam Gesamt (Unter/Über): Wette auf die Gesamtpunktzahl des Heimteams, einschließlich der in einer möglichen Verlängerung erzielten Punkte.

 

Auswärtsteam Gesamt (Unter/Über): Wette auf die Gesamtpunktzahl des Auswärtsteams, einschließlich der in einer möglichen Verlängerung erzielten Punkte.

 

Rennen zu X Punkten (inkl. Verlängerung): Vorhersage, welches Team zuerst X Punkte erreicht, einschließlich der Verlängerung.

 

Nächstes Tor (inkl. Verlängerung): Vorhersage, welches Team das nächste Tor erzielt. Drei mögliche Ergebnisse: 1 (Heimteam trifft), X (keiner trifft), 2 (Auswärtsteam trifft).

 

Nächster Scoring-Typ (inkl. Verlängerung): Vorhersage, durch welche Art von Spielzug das X. Tor erzielt wird. Mögliche Ergebnisse: Touchdown, Field Goal, Safety, kein Punkt.

 

Viertel mit den meisten Punkten: Vorhersage, welches Viertel die meisten Punkte enthält.

 

Halbzeit mit den meisten Punkten: Vorhersage, welche Halbzeit die meisten Punkte enthält.

 

Wird es eine Verlängerung geben? Sie müssen vorhersagen, ob es eine Verlängerung geben wird oder nicht.

 

Gerade/Ungerade (inkl. Verlängerung): Vorhersage, ob die Gesamtpunktzahl gerade oder ungerade ist. Endet das Spiel 0:0, wird die Wette als gerade gewertet.

 

Heimteam Gerade/Ungerade (inkl. Verlängerung): Vorhersage, ob die Gesamtpunktzahl des Heimteams gerade oder ungerade ist (0:0 = gerade).

 

Auswärtsteam Gerade/Ungerade (inkl. Verlängerung): Vorhersage, ob die Gesamtpunktzahl des Auswärtsteams gerade oder ungerade ist (0:0 = gerade).

 

Gesamtzahl der Touchdowns (inkl. Verlängerung): Vorhersage, wie viele Touchdowns insgesamt erzielt werden (Über/Unter).

 

Gesamtzahl der Field Goals (inkl. Verlängerung): Vorhersage, wie viele Field Goals insgesamt erzielt werden (Über/Unter).

 

Gesamtzahl der Ballverluste (inkl. Verlängerung): Vorhersage, wie viele Ballverluste (Turnovers) insgesamt verzeichnet werden (Über/Unter).

 

Gesamtzahl der Sacks (inkl. Verlängerung): Vorhersage, wie viele Sacks insgesamt verzeichnet werden (Über/Unter).

 

  1. Field Goal erzielt (inkl. Verlängerung): Vorhersage, welches Team das X. Field Goal erzielen wird.

 

  1. Halbzeit Märkte
  2. Halbzeit - 1X2: Vorhersage des Ergebnisses der ersten Halbzeit (1 = Heimteam, X = Unentschieden, 2 = Auswärtsteam).

 

  1. Halbzeit - Handicap: Vorhersage des Siegers der ersten Halbzeit mit einem Punkte-Handicap.

 

  1. Halbzeit - Gesamt: Vorhersage, ob die Gesamtpunktzahl der ersten Halbzeit über oder unter der angegebenen Linie liegt.

 

  1. Halbzeit - Draw No Bet: Vorhersage des Siegers der ersten Halbzeit, bei einem Unentschieden werden Wetten erstattet.

 

  1. Halbzeit - Gerade/Ungerade: Vorhersage, ob die Gesamtpunktzahl in der ersten Halbzeit gerade oder ungerade ist.

 

  1. Halbzeit - Heimteam Gerade/Ungerade: Vorhersage, ob die Punktzahl des Heimteams gerade oder ungerade ist.

 

  1. Halbzeit - Auswärtsteam Gerade/Ungerade: Vorhersage, ob die Punktzahl des Auswärtsteams gerade oder ungerade ist.

 

  1. Halbzeit - Nächste Punktzahl: Vorhersage, welches Team als nächstes in der ersten Halbzeit punktet.

 

  1. Halbzeit Märkte
  2. Halbzeit - 1X2: Vorhersage des Ergebnisses der zweiten Halbzeit (1 = Heimteam, X = Unentschieden, 2 = Auswärtsteam).

 

  1. Halbzeit - Handicap: Vorhersage des Siegers der zweiten Halbzeit mit einem Punkte-Handicap.

 

  1. Halbzeit - Gesamt: Vorhersage, ob die Gesamtpunktzahl der zweiten Halbzeit über oder unter der angegebenen Linie liegt.

 

  1. Halbzeit - Draw No Bet: Vorhersage des Siegers der zweiten Halbzeit, bei einem Unentschieden werden Wetten erstattet.

 

Viertel-Märkte

Viertel - 1X2: Vorhersage des Ergebnisses eines bestimmten Viertels.

 

Viertel - Gesamt: Vorhersage, ob die Gesamtpunktzahl des Viertels über oder unter der angegebenen Linie liegt.

 

Viertel - Draw No Bet: Vorhersage des Siegers eines Viertels, bei einem Unentschieden werden Wetten erstattet.

 

Viertel - Handicap: Vorhersage des Siegers des Viertels mit einem Punkte-Handicap.

 

Drive Märkte

  1. Drive Spiel X - Spielzugtyp: Vorhersage, ob der Spielzug ein Lauf oder ein Pass ist.

 

  1. Drive Spiel X - Pass-Vervollständigung: Vorhersage, ob der Pass beim angegebenen Spielzug erfolgreich ist.

 

  1. Drive Spiel X - Gesamte Yards: Vorhersage, wie viele Yards beim Spielzug erzielt werden.

 

  1. Drive Spiel X - Neues First Down: Vorhersage, ob das Team ein neues First Down erzielt.

 

  1. Drive Spiel X - Sack: Vorhersage, ob ein Sack beim Spielzug auftritt.

 

  1. Drive - Ergebnis: Vorhersage, wie der Drive endet (Punt, Touchdown, Field Goal).

 

Spieler-Specials

Spieler Pass-Yards: Vorhersage, wie viele Yards ein Spieler durch Pässe erzielt.

 

Spieler Pass-Touchdowns: Vorhersage, wie viele Pass-Touchdowns ein Spieler erzielt.

 

Spieler Rushing Yards: Vorhersage, wie viele Rushing Yards ein Spieler erzielt.

 

Spieler Receptions: Vorhersage, wie viele Pässe ein Spieler fängt.

 

Spieler Receiving Yards: Vorhersage, wie viele Receiving Yards ein Spieler erzielt.

 

Erster Touchdown-Scorer: Vorhersage, welcher Spieler den ersten Touchdown erzielt.

 

Interceptions durch den QB: Vorhersage, wie viele Interceptions ein QB wirft.

 

American Football Outrights

Turniersieger: Vorhersage des Gewinners des Turniers.

 

Division / Conference Gewinner: Vorhersage des Gewinners einer Division oder Conference.

 

Macht das Team die Playoffs? Vorhersage, ob das Team die Playoffs erreicht.

 

Top 4, Top 6, Top 8, Top 10: Vorhersage, ob ein Team eine bestimmte Top-Platzierung erreicht.

 

Super Bowl - Sieger-Conference: Vorhersage, aus welcher Conference der Super Bowl-Sieger kommt.

 

Super Bowl - MVP: Vorhersage, welcher Spieler zum Super Bowl-MVP gewählt wird.

BASEBALL

 

BASEBALL-REGELN

 

MLB-Liga für Baseball: Die Moneyline (Gewinnermarkt) gilt als entschieden, wenn die Offiziellen der Liga das Spiel als beendet ansehen und wenn:

 

Mindestens 5 Innings abgeschlossen sind

ODER

 

4,5 Innings abgeschlossen sind und das Heimteam (oder das Team, das als Zweites schlägt) in Führung liegt. In allen anderen Fällen werden Wetten auf die Moneyline als ungültig gewertet.

 

Zur Vermeidung von Missverständnissen: Wetten auf alle anderen Märkte (z. B. Totals, Spread usw.) bleiben bestehen, sofern sie nicht bereits entschieden sind, wenn:

 

Mindestens 9 Innings abgeschlossen sind

ODER

 

8,5 Innings abgeschlossen sind und das Heimteam (oder das Team, das als Zweites schlägt) in Führung liegt.

 

In allen anderen Fällen werden Wetten als ungültig gewertet. Falls eine Mercy Rule angewendet wird, bleiben alle Wetten auf den Spielstand zum Zeitpunkt der Anwendung bestehen.

 

MLB-Liga für Baseball: Alle Pitcher Lines (PL-Märkte für Moneyline, Spread und Totals) sind ungültig, falls sich der angesetzte Startwerfer ändert. Wetten auf Pitcher-Line-Märkte enthalten die Markierung (PL) im Wettschein und auf den Wetthistorienseiten. Falls das (PL)-Zeichen im Wettschein nicht sichtbar ist, wurde die Wette auf die Action Line platziert und entsprechend abgerechnet. Action Lines werden basierend auf dem Ergebnis des Events gewertet, unabhängig von Pitcher-Änderungen. Neue angebotene Pitcher Lines folgen den obigen Regeln. Action Lines folgen den allgemeinen Regeln mit den oben genannten MLB-Ausnahmen.

 

Bei einem 7-Inning-Spiel gelten folgende Regeln:

 

Wetten auf alle anderen Märkte (z. B. Totals, Spread usw.) bleiben bestehen, sofern sie nicht bereits entschieden sind, wenn:

 

Mindestens 7 Innings abgeschlossen sind

ODER

 

6,5 Innings abgeschlossen sind und das Heimteam (oder das Team, das als Zweites schlägt) in Führung liegt.

 

Eine Ausnahme bildet die Moneyline (Match Winner), die als entschieden gilt, wenn:

 

Mindestens 5 Innings abgeschlossen sind

ODER

 

4,5 Innings abgeschlossen sind und das Heimteam (oder das Team, das als Zweites schlägt) in Führung liegt.

 

In allen anderen Fällen werden Wetten auf die Moneyline als ungültig gewertet.

 

Hauptmärkte:

 

Money Line (1/2) (inkl. Extra Innings): Vorhersage des siegreichen Teams, unabhängig vom Startwerfer.

 

Handicap (inkl. Extra Innings): Vorhersage des Siegers des gesamten Spiels, wobei der angegebene Spread zum Spielergebnis addiert oder subtrahiert wird.

 

Total (inkl. Extra Innings): Wette auf die Gesamtanzahl der Runs beider Teams.

 

Gesamte Runs des Heimteams (inkl. Extra Innings): Wette auf die Gesamtanzahl der Runs des Heimteams.

 

Gesamte Runs des Auswärtsteams (inkl. Extra Innings): Wette auf die Gesamtanzahl der Runs des Auswärtsteams.

 

Gesamte Hits (inkl. Extra Innings): Wette auf die Gesamtanzahl der Hits beider Teams.

 

Gesamte Hits des Heimteams (inkl. Extra Innings): Wette auf die Gesamtanzahl der Hits des Heimteams.

 

Gesamte Hits des Auswärtsteams (inkl. Extra Innings): Wette auf die Gesamtanzahl der Hits des Auswärtsteams.

 

Aktuelles oder nächstes Inning gewinnen: Vorhersage, ob das Heim- oder Auswärtsteam das aktuelle oder nächste Inning gewinnt. Beide Teile des angegebenen Innings müssen abgeschlossen sein, außer wenn das Team, das als Zweites schlägt, in Führung liegt und das Spiel ausgesetzt oder abgebrochen wird.

 

Gesamte Runs im X. Inning: Vorhersage der Gesamtanzahl der Runs beider Teams im X. Inning.

 

Führender nach XX Innings: Beide Hälften des angegebenen Innings müssen abgeschlossen sein, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden.

 

'Race to XX'-Märkte / Team Totals / Total Hits: Die 8,5-Innings-Regel gilt, es sei denn, die Wetten wurden bereits entschieden oder das natürliche Spielende bestimmt die Wetten.

 

Nächstes Team, das punktet: Falls das Spiel ausgesetzt wird, zählen alle bereits erzielten Punkte, Wetten auf das nächste Rennen werden jedoch als ungültig gewertet.

 

Gewinnspanne: Vorhersage der Differenz zwischen den Teams am Ende des Spiels.

 

Wann wird der erste Run erzielt (inkl. Extra Innings): Vorhersage des Innings, in dem der erste Run erzielt wird.

 

Baseball-Spielermärkte:

 

Strikeouts des Spielers: Vorhersage der Anzahl der Strikeouts eines bestimmten Spielers.

 

Hits des Spielers (mindestens): Vorhersage der Mindestanzahl an Hits eines bestimmten Spielers.

 

Gesamte Bases des Spielers (mindestens): Vorhersage der Mindestanzahl an Bases eines bestimmten Spielers.

 

Hits + Runs + RBIs des Spielers: Vorhersage der Gesamtanzahl kombinierter Hits, Runs und RBIs eines bestimmten Spielers.

 

H2H - Total Bases: Vorhersage, welcher der angegebenen Spieler die meisten Bases im Spiel erreicht.

 

H2H - Strikeouts: Vorhersage, welcher der angegebenen Spieler die meisten Strikeouts im Spiel erzielt.

 

Baseball-Gesamtmärkte:

 

Sieger: Vorhersage des Gewinners einer bestimmten Meisterschaft.

 

Divisions-/Konferenzsieger: Vorhersage des Siegers einer bestimmten Division oder Konferenz.

 

Reguläre Saisonpunkte - Team: Vorhersage, wie viele Punkte (Over/Under) das genannte Team laut offiziellem Wettbewerbsergebnis sammelt.

 

H2H - Korrektes Serienergebnis: Vorhersage des Endergebnisses einer bestimmten Spielserie.

 

H2H - Wann endet die Serie?: Vorhersage der Anzahl der Spiele, die für die Entscheidung der Spielserie benötigt werden.

 

Erreichen sie die Playoffs? - Team: Vorhersage, ob das genannte Team die Playoffs erreicht.

 

Top 4, Top 6, Top 8, Top 10: Vorhersage, ob das gewählte Team am Ende der Meisterschaft in der jeweiligen Top-Platzierung landet.

RUGBY / RUGBY LEAGUE

 

Sofern nicht anders angegeben, werden alle Wetten auf Rugby/Rugby League-Spiele für 80 Minuten Spielzeit berechnet, einschließlich einer eventuellen Nachspielzeit, die vom Schiedsrichter hinzugefügt wird. Wird ein Spiel vor Ablauf der regulären Spielzeit abgebrochen, werden alle Wetten auf dieses Spiel für ungültig erklärt, mit Ausnahme der Märkte, die bereits entschieden wurden.

 

Hauptmärkte:

 

1X2: Sie müssen den Ausgang des gesamten Spiels vorhersagen. Es gibt drei mögliche Ergebnisse: 1 (Heimmannschaft gewinnt), X (Unentschieden), 2 (Auswärtsteam gewinnt).

 

Doppelte Chance: Sie müssen den Ausgang des gesamten Spiels vorhersagen. Es gibt drei mögliche Ergebnisse: 1X (Heimmannschaft gewinnt oder Unentschieden), X2 (Auswärtsteam gewinnt oder Unentschieden), 12 (Heimmannschaft oder Auswärtsteam gewinnt).

 

Draw no Bet: In diesem Wettmarkt muss es eine siegreiche Mannschaft geben. Sollte das Spiel unentschieden enden, wird der Einsatz zurückerstattet. Beispiel: Wenn das Endergebnis ein Unentschieden ist, wird die Wette als ungültig gewertet.

 

Handicap: Eine Wette, bei der der Sieger des Spiels mit einem bestimmten Punktevorsprung oder -rückstand festgelegt wird. Die Punkte des Handicaps werden zum Endergebnis addiert oder abgezogen, um den Gewinner zu bestimmen: Heimmannschaft, Unentschieden oder Auswärtsteam.

 

Handicap (3-Weg): Sie müssen das Endergebnis des Spiels unter Berücksichtigung des Handicaps in Klammern vorhersagen. Zum Beispiel bedeutet (0:1), dass das Auswärtsteam mit einem Punkt Vorsprung startet, während (1:0) bedeutet, dass das Heimteam mit einem Punkt Vorsprung startet.

 

Gesamtpunkte: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtpunktzahl während des gesamten Spiels über oder unter der angegebenen Spanne liegt.

 

Team-Gesamtpunkte: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtpunktzahl der Heim- oder Auswärtsmannschaft während des gesamten Spiels über oder unter der angegebenen Spanne liegt.

 

Siegmarge: Sie müssen die Siegmarge der Heim- oder Auswärtsmannschaft oder ein Unentschieden vorhersagen.

 

Halbzeit/Endstand: Sie müssen das Ergebnis zur Halbzeit sowie das Endergebnis des Spiels vorhersagen. Mögliche Ergebnisse sind: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X, 2/2).

 

Höchste Punktzahl pro Halbzeit: Sie müssen vorhersagen, welche der beiden Hälften mehr Punkte haben wird.

 

Gerade/Ungerade: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtpunktzahl gerade oder ungerade sein wird. Endet das Spiel 0:0, wird die Wette als "gerade" gewertet.

 

Punktebereich: Sie müssen den Bereich der Punkte während des Spiels vorhersagen.

 

Qualifikation: Sie müssen vorhersagen, ob das angegebene Team sich für die nächste Phase des Turniers qualifiziert.

 

Turniersieger: Sie müssen vorhersagen, welches Team das Turnier gewinnt.

 

Drittplatzierter: Sie müssen vorhersagen, welches Team den dritten Platz im Turnier erreicht.

 

Rest des Spiels gewinnen: Sie wetten darauf, welches Team den restlichen Teil des Spiels gewinnt. Ab dem Zeitpunkt der Wette wird der Punktestand als 0:0 gewertet, unabhängig vom tatsächlichen Spielstand.

 

Verlängerung - 1X2: Sie müssen vorhersagen, welches Team die Verlängerung gewinnt.

 

Erste Punkte im Spiel (Prelive): Sie müssen vorhersagen, wie die ersten Punkte im Spiel erzielt werden. Sechs mögliche Ergebnisse:

 

Team 1 durch Versuch

 

Team 1 durch Straftritt

 

Team 1 durch Dropgoal

 

Team 2 durch Versuch

 

Team 2 durch Straftritt

 

Team 2 durch Dropgoal

 

Rennen zu X Punkten: Sie müssen vorhersagen, welches Team als erstes X Punkte erreicht.

 

Nächste Punkte im Spiel (Live): Sie müssen vorhersagen, wie die nächsten Punkte erzielt werden. Sechs mögliche Ergebnisse:

 

Team 1 durch Versuch

 

Team 1 durch Straftritt

 

Team 1 durch Dropgoal

 

Team 2 durch Versuch

 

Team 2 durch Straftritt

 

Team 2 durch Dropgoal

 

Halbzeit Märkte:

 

Halbzeit - 1X2: Sie müssen das Ergebnis der ersten Halbzeit vorhersagen. Drei mögliche Ergebnisse: 1 (Heimmannschaft gewinnt), X (Unentschieden), 2 (Auswärtsteam gewinnt).

 

Halbzeit - Doppelte Chance: Sie müssen das Ergebnis der ersten Halbzeit vorhersagen. Drei mögliche Ergebnisse: 1X (Heimmannschaft gewinnt oder Unentschieden), X2 (Auswärtsteam gewinnt oder Unentschieden), 12 (Heimmannschaft oder Auswärtsteam gewinnt).

 

Halbzeit - Draw no Bet: Falls die erste Halbzeit unentschieden endet, wird der Einsatz zurückerstattet.

 

Halbzeit - Handicap: Wette mit Punktvorsprung oder -rückstand.

 

Halbzeit - Gesamtpunkte: Vorhersage, ob die Gesamtpunktzahl über oder unter der angegebenen Spanne liegt.

 

Halbzeit - Team Gesamtpunkte: Vorhersage, ob die Gesamtpunktzahl der Heim- oder Auswärtsmannschaft über oder unter der angegebenen Spanne liegt.

 

Versuchsmärkte:

 

Versuch - 1X2: Vorhersage des Ergebnisses in erzielten Versuchen. Drei mögliche Ergebnisse: 1 (Heimmannschaft gewinnt), X (Unentschieden), 2 (Auswärtsteam gewinnt).

 

Versuch - Doppelte Chance: Vorhersage mit 1X, X2 oder 12.

 

Versuch - Handicap: Wette auf den Sieger in erzielten Versuchen unter Berücksichtigung eines Handicaps.

 

Versuch - Gesamtversuche: Vorhersage, ob die Gesamtzahl der Versuche über oder unter der angegebenen Spanne liegt.

 

Versuch - Gerade/Ungerade: Vorhersage, ob die Gesamtzahl der erzielten Versuche gerade oder ungerade ist.

 

MOTORSPORT

Das Ergebnis einer Wette auf ein Formel-1/Nascar/Indy-Car/Rallye-Event basiert auf den zuerst veröffentlichten offiziellen Ergebnissen. Entscheidungen der offiziellen Föderation (einschließlich, aber nicht beschränkt auf die FIA), die das Rennergebnis beeinflussen oder ändern, werden nicht berücksichtigt.

 

Jedes Rennen beginnt mit der Aufwärmrunde. Wenn der vom Benutzer ausgewählte Fahrer nicht auf der Startaufstellung für die Aufwärmrunde steht oder aus der Boxengasse startet, wird die Wette für ungültig erklärt und der Einsatz zurückerstattet. Falls ein Rennen abgebrochen wird und kein offizielles Ergebnis vorliegt, werden alle Wetten auf dieses Rennen für ungültig erklärt.

 

Motorsport-Märkte:

Rennsieger: Sie sagen voraus, welcher Fahrer das Rennen gewinnen wird.

Sieger-Team (Rennen): Sie sagen voraus, zu welchem Team der siegreiche Fahrer gehört.

Sieger-Marge (Rennen): Sie sagen voraus, mit welchem Vorsprung ein Team/Fahrer das Rennen gewinnen wird.

Gruppensieger (Rennen): Sie sagen voraus, welcher Fahrer die ausgewählte Gruppe während des Rennens gewinnt.

Top 3 (Rennen): Sie sagen voraus, dass der ausgewählte Fahrer auf dem Podium landet (Platz 1, 2 oder 3).

Top 6 (Rennen): Sie sagen voraus, dass der ausgewählte Fahrer unter den ersten sechs ins Ziel kommt. Damit die Wette gewertet wird, muss der Fahrer mindestens 90 % der vom Sieger absolvierten Runden fahren, auf die nächste ganze Zahl abgerundet.

Top 10 (Rennen): Sie sagen voraus, dass der ausgewählte Fahrer unter den ersten zehn ins Ziel kommt. Die gleichen 90 %-Regeln gelten wie bei Top 6.

H2H (Rennen): Sie sagen voraus, welcher der beiden angegebenen Fahrer die bessere Platzierung im Rennen erreicht. Sollten beide Fahrer in derselben Runde ausscheiden oder disqualifiziert werden, wird die Wette für ungültig erklärt.

Beide Autos in den Punkten: Sie sagen voraus, ob beide Autos des ausgewählten Teams unter den ersten zehn landen.

Beide Autos klassifiziert: Sie sagen voraus, ob beide Autos eines Teams laut offiziellem Bericht (z. B. FIA) als klassifiziert gelten.

Hat-Trick (Sieger, Pole & Schnellste Runde): Sie sagen voraus, welcher Fahrer das Rennen gewinnt, die Pole Position holt und die schnellste Rennrunde fährt.

Erster Fahrer mit Boxenstopp: Sie sagen voraus, welcher Fahrer den ersten Boxenstopp macht.

Startposition des Siegers: Sie sagen voraus, von welcher Startposition der Rennsieger startet.

Nationalität des Siegers: Sie sagen voraus, aus welchem Land der Sieger kommt.

Klassifiziert/Nicht klassifiziert: Sie sagen voraus, ob der Fahrer als klassifiziert gilt (mindestens 90 % der vom Sieger absolvierten Runden).

Anzahl der klassifizierten Fahrer: Sie sagen voraus, wie viele Autos/Fahrer gemäß offiziellem Bericht als klassifiziert gelten.

Schnellste Runde: Sie sagen voraus, welcher Fahrer die schnellste Rennrunde fährt.

Erster Fahrer, der ausscheidet: Sie sagen voraus, welcher Fahrer als erster ausscheidet (Unfall oder Disqualifikation zählt als Ausscheiden). Sollten mehrere Fahrer in derselben Runde ausscheiden, gelten sie als gleichwertig.

Erstes ausscheidendes Team: Sie sagen voraus, welches Team als erstes ausscheidet (auch hier zählt Disqualifikation als Ausscheiden).

Safety Car: Sie sagen voraus, ob das Safety Car während des Rennens auf die Strecke kommt.

Virtuelles Safety Car: Sie sagen voraus, ob das Virtuelle Safety Car während des Rennens aktiviert wird.

Pole-Sieger: Sie sagen voraus, welcher Fahrer die beste Position in der Qualifikation erreicht.

Podium (Qualifying): Sie sagen voraus, ob der Fahrer die Qualifikation auf Platz 1, 2 oder 3 beendet.

H2H (Qualifying): Sie sagen voraus, welcher von zwei Fahrern in der Qualifikation besser abschneidet.

Sieg-Marge (Qualifying): Sie sagen voraus, mit welchem Vorsprung ein Fahrer/Team die Pole Position holt.

Gruppensieger (Qualifying): Sie sagen voraus, welcher Fahrer die Gruppe im Qualifying gewinnt.

Sieger (Training): Sie sagen voraus, welcher Fahrer im Training die beste Zeit erzielt.

Podium (Training): Sie sagen voraus, ob der Fahrer im Training unter die Top 3 kommt.

H2H (Training): Sie sagen voraus, welcher von zwei Fahrern im Training die beste Position erreicht.

Sieg-Marge (Training): Sie sagen voraus, mit welchem Vorsprung ein Fahrer/Team das Training gewinnt.

Meisterschaftssieger (Fahrer & Konstrukteure): Wetten werden anhand der Punktevergabe nach dem letzten Grand Prix entschieden.

H2H Meisterschaft (Fahrer/Teams): Sie sagen voraus, welcher Fahrer oder welches Team am Ende der Saison die bessere Platzierung erreicht.

MOTORRÄDER

Das Ergebnis einer Wette auf ein MotoGP-, Moto2-, Moto3-, Superbike- oder Speedway-Event basiert auf den ersten veröffentlichten offiziellen Ergebnissen. Entscheidungen der offiziellen Föderation (z. B. FIM), die das Rennergebnis ändern, werden nicht berücksichtigt.

 

Falls ein Rennen verschoben oder unterbrochen wird, bleiben alle Wetten gültig, wenn das Event bis Mitternacht des Folgetages stattfindet. Andernfalls werden alle Wetten für ungültig erklärt.

 

Motorrad-Märkte:

Rennsieger: Sie sagen voraus, welcher Fahrer das Rennen gewinnt.

Podium (Rennen): Sie sagen voraus, ob der Fahrer unter die Top 3 kommt.

H2H (Rennen): Sie sagen voraus, welcher von zwei Fahrern im Rennen besser abschneidet. Falls beide Fahrer in derselben Runde ausscheiden oder disqualifiziert werden, ist die Wette ungültig.

Pole-Sieger: Sie sagen voraus, welcher Fahrer die beste Qualifikationszeit fährt.

Podium (Qualifying): Sie sagen voraus, ob der Fahrer unter die Top 3 im Qualifying kommt.

H2H (Qualifying): Sie sagen voraus, welcher von zwei Fahrern im Qualifying besser abschneidet.

Bester der Gruppe (Rennen/Qualifying): Sie sagen voraus, welcher Fahrer innerhalb einer bestimmten Gruppe die beste Platzierung erreicht. Falls ein Fahrer der Gruppe nicht teilnimmt, wird die Wette ungültig.

 

RADSPORT

 

Das Ergebnis einer Wette auf einen Radwettbewerb basiert auf den zuerst veröffentlichten offiziellen Ergebnissen. Wenn ein Rennen verkürzt oder aufgrund von Wetterbedingungen anderweitig beeinflusst wird, werden die Wetten entsprechend den Entscheidungen der Turnierverantwortlichen gewertet.

 

Wird ein Rennen offiziell abgesagt, werden alle damit verbundenen Wetten für ungültig erklärt. Wenn ein Etappenrennen verschoben oder unterbrochen wird, bleiben alle damit verbundenen Wetten gültig, bis das Rennen abgeschlossen oder abgesagt wird. Der Sieger des Rennens ist derjenige, der als Erster auf dem Podium steht. Jede nachträgliche Disqualifikation wird bei der Abrechnung der Wetten nicht berücksichtigt.

 

Radsport-Märkte:

 

Sieger: Sie müssen den Gewinner des Rennens oder Wettbewerbs vorhersagen.

 

Gruppensieger: Sie müssen vorhersagen, welcher der in der Wette genannten Radfahrer die beste Platzierung innerhalb der Gruppe erreicht. Falls ein oder mehrere Radfahrer der Gruppe vor Rennbeginn ausscheiden, werden alle Wetten für ungültig erklärt.

 

Podium: Sie müssen vorhersagen, dass der ausgewählte Radfahrer das Podium erreicht (erste, zweite oder dritte Position).

 

Top 6: Sie müssen vorhersagen, dass der ausgewählte Radfahrer das Rennen unter den ersten sechs Plätzen beendet.

 

Top 10: Sie müssen vorhersagen, dass der ausgewählte Radfahrer das Rennen unter den ersten zehn Plätzen beendet.

 

H2H: Sie müssen vorhersagen, welcher der beiden angegebenen Radfahrer die bessere Platzierung im Gesamtwettbewerb erreicht. Falls einer der beiden Radfahrer in einer späteren Phase der Etappe disqualifiziert wird, die sein Gegner nicht einmal erreicht hat, wird der disqualifizierte Teilnehmer als Gewinner gewertet.

 

Etappensieger: Der Etappensieger ist derjenige, der als Erster auf dem Podium steht. Eine Disqualifikation wird bei der Abrechnung der Wetten nicht berücksichtigt.

 

Nicht-Teilnehmer: Falls ein Fahrer sich während des Wettbewerbs zurückzieht oder nach Rennbeginn disqualifiziert wird, werden Wetten auf diesen Fahrer als verloren gewertet.

 

Vergleichswetten - nach Etappe und Gesamtwertung: Mindestens einer der Fahrer oder Teams muss die Etappe oder das Rennen beenden, damit die Wette gültig ist. Falls beide das Rennen oder die Etappe nicht beenden, werden alle Wetten für ungültig erklärt.

 

WINTERSPORT

 

Dies bezieht sich auf Wintersportarten wie Skilanglauf, Ski Alpin, Skispringen und Biathlon. Podiumsplatzierungen gelten als offizielle Ergebnisse, unabhängig von einer späteren Disqualifikation. Falls es keine Podiumszeremonie gibt, wird das Ergebnis gemäß der offiziellen Wertung am Ende des Wettbewerbs durch die zuständige Organisation bestimmt.

 

Verschobene oder abgesagte Veranstaltungen: Falls ein Wettbewerb (außerhalb der Olympischen Spiele oder Weltmeisterschaften) aus irgendeinem Grund verschoben oder abgesagt wird, sind alle Wetten darauf ungültig, es sei denn, das Rennen wird innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit durchgeführt oder ein offizielles Ergebnis wird innerhalb von 48 Stunden bekannt gegeben. Falls ein olympischer oder Weltmeisterschaftswettbewerb verschoben oder abgesagt wird, sind alle Wetten darauf ungültig, es sei denn, das Event findet vor der Abschlusszeremonie der Spiele statt.

 

Wintersport-Märkte:

 

Sieger: Sie müssen den Gewinner des Wettbewerbs vorhersagen.

 

Podium: Sie müssen vorhersagen, dass der ausgewählte Teilnehmer das Podium erreicht (erste, zweite oder dritte Position).

 

H2H: Falls einer der beiden Teilnehmer nicht startet, werden die Wetten für ungültig erklärt. Falls keiner der Teilnehmer das Rennen beendet, werden die Wetten für ungültig erklärt. Falls einer der Teilnehmer das Rennen beendet und der andere nicht, wird der erstgenannte als Gewinner gewertet.

 

Gruppensieger: Sie müssen vorhersagen, welcher der in der Wette angegebenen Teilnehmer die beste Platzierung im Event erreicht. Falls keiner der Teilnehmer das Rennen beendet, wird der Gewinner anhand der besten Zeit in der vorherigen Phase bestimmt. Besteht der Wettbewerb aus zwei Durchgängen und beide Teilnehmer scheiden im ersten Durchgang aus, wird die Wette für ungültig erklärt.

 

BOXEN/MMA

 

Das Erklingen der Glocke signalisiert den Beginn der ersten Runde für Wettzwecke. Falls ein Kämpfer nicht zur nächsten Runde antritt, wird sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde gewertet.

 

In Boxen gilt eine Runde als vollständig gespielt, wenn 1:30 Minuten der Runde gespielt wurden.

 

In MMA gilt eine Runde als vollständig gespielt, wenn 2:30 Minuten der Runde gespielt wurden.

 

Märkte:

 

Sieger (1,2): Wette auf den Gewinner des Kampfes.

 

Sieger (1X2): Wette auf das gesamte Kampfergebnis mit drei Möglichkeiten: 1 (Kämpfer 1 gewinnt), X (Unentschieden), 2 (Kämpfer 2 gewinnt).

 

Gesamtanzahl der Runden: Vorhersage der Anzahl der gespielten Runden.

 

Gewinnmethode: Vorhersage des Siegers und der Art des Sieges (KO, Entscheidung oder Unentschieden).

 

Wird der Kampf über die volle Distanz gehen (Ja/Nein)? Vorhersage, ob der Kampf alle Runden ohne KO oder Entscheidung übersteht.

 

Sieger & genaue Rundenanzahl: Vorhersage des Siegers und der exakten Rundenzahl.

 

Sieger & Rundenbereich: Vorhersage des Siegers und der exakten Rundenspanne.

 

VOLLEYBALL & BEACHVOLLEYBALL

 

Ein Volleyballspiel hat keine feste Dauer, sondern endet, sobald ein Team drei Sätze gewinnt (maximal fünf Sätze). Falls ein Spiel nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten auf das Endergebnis ungültig. Falls der Markt bereits entschieden wurde, bleiben die Wetten gültig.

 

Hauptmärkte:

 

Sieger

 

Punkt-Handicap

 

Gesamtpunkte

 

Exakte Satzergebnisse

 

Ob es einen 4. oder 5. Satz gibt

 

Satz-Märkte:

 

Satzsieger

 

Gesamtpunkte je Satz

 

Punkt-Handicap je Satz

 

Ungerade/Gerade Gesamtpunkte je Satz

 

Rennen zu X Punkten je Satz

 

Für Beachvolleyball gelten dieselben Regeln, mit dem Zusatz, dass Wetten ungültig werden, falls ein Spieler vor Spielbeginn ersetzt wird.

Hauptmärkte:

 

Sieger: Sagen Sie voraus, ob die Heimmannschaft (1) oder die Auswärtsmannschaft (2) das Spiel gewinnt.

 

Exakte Sätze: Besteht darin, vorherzusagen, ob die Gesamtanzahl der gespielten Sätze im Spiel höher oder niedriger ist als die im gewählten Wettmarkt angegebene Zahl.

 

Korrektes Ergebnis: Sie müssen das korrekte Ergebnis des Spiels in Bezug auf die von jeder Mannschaft gewonnenen Sätze vorhersagen.

 

Punkte-Handicap: Sie müssen den Gewinner des gesamten Spiels (nach Punkten) vorhersagen, indem Sie den angegebenen Spread zum Spielergebnis (in Punkten) addieren oder subtrahieren.

 

Gesamtpunkte: Besteht darin, vorherzusagen, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams erzielten Punkte höher oder niedriger ist als die im gewählten Wettmarkt angegebene Zahl.

 

Wie viele Sätze werden durch Extra-Punkte entschieden?: Sagen Sie voraus, wie viele Sätze in die Extra-Punkte gehen.

 

Satzmärkte:

 

1./2./3./4./5. Satz - Sieger: Sagen Sie voraus, ob die Heimmannschaft (1) oder die Auswärtsmannschaft (2) den angegebenen Satz gewinnt.

 

1./2./3./4./5. Satz - Gesamtpunkte: Sagen Sie voraus, ob die Gesamtzahl der von beiden Mannschaften erzielten Punkte in einem bestimmten Satz über oder unter einer festgelegten Zahl liegt.

 

1./2./3./4./5. Satz - Punkte-Handicap: Sie müssen den Gewinner des angegebenen Satzes (nach Punkten) vorhersagen, indem Sie den angegebenen Spread zum Ergebnis des Satzes (in Punkten) addieren oder subtrahieren.

 

1./2./3./4./5. Satz - ungerade/gerade: Sagen Sie voraus, ob die Gesamtpunkte des relevanten Satzes eine ungerade oder gerade Zahl sein werden.

 

1./2./3./4./5. Satz - Rennen zu X Punkten: Sie müssen vorhersagen, welches Team zuerst X Punkte im angegebenen Satz erreicht.

 

1./2./3./4./5. Satz - X Punkte: Sie müssen vorhersagen, welches Team die X Punkte zuerst im angegebenen Satz erzielt.

 

Gesamtmärkte:

 

Sieger: Sie müssen den Gewinner des jeweiligen Turniers gemäß der offiziellen Rangliste des Wettbewerbs vorhersagen.

 

DARTS

 

Ein Dartspiel gilt als begonnen, sobald der erste Dart in der ersten Runde des ersten Satzes geworfen wurde. Wenn die angegebene Anzahl an Sätzen nicht abgeschlossen wird, werden Wetten auf das genaue Ergebnis ungültig. Die höchste Punktzahl, die mit drei Darts möglich ist, beträgt 180, wenn alle drei Darts in die Triple-20 treffen (dieser Begriff taucht in vielen Märkten auf).

 

Hauptmärkte:

 

1X2: Sie müssen den Ausgang des gesamten Spiels vorhersagen. Es gibt drei mögliche Ergebnisse: 1 (Heimmannschaft gewinnt), X (Unentschieden), 2 (Auswärtsmannschaft gewinnt).

 

Satz-Handicap: Sie müssen das Ergebnis in Bezug auf die von jedem Spieler gewonnenen Sätze vorhersagen, indem Sie den im Wettmarkt angegebenen Spread zum Endergebnis addieren oder subtrahieren.

 

Gesamt-180s: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der 180er, die von beiden Spielern im Spiel erzielt werden, über oder unter dem angegebenen Wert liegt.

 

Meiste 180s: Sie müssen vorhersagen, welcher Spieler die meisten 180er im Spiel erzielt (oder ob es ein Unentschieden gibt).

 

FUTSAL

 

Ein Hallenfußballspiel gilt als offiziell, wenn 40 Minuten Spielzeit absolviert wurden. Alle Wetten werden basierend auf dem Endergebnis der regulären Spielzeit ausgewertet, sofern nicht anders angegeben. Die reguläre Spielzeit muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, es wird anders angegeben.

 

Futsal-Märkte:

 

Sieger - 1X2: Es gibt drei Möglichkeiten: Die Heimmannschaft gewinnt (1), das Endergebnis ist ein Unentschieden (X) oder die Auswärtsmannschaft gewinnt (2).

 

Doppelte Chance (1X-12-X2): Ein Wettmarkt, bei dem der Spieler seine Gewinnchancen erhöhen kann, indem er zwei Ergebnisse abdeckt: 1X (Heimsieg oder Unentschieden), 12 (Heimsieg oder Auswärtssieg) und X2 (Unentschieden oder Auswärtssieg).

 

Nächstes Tor: Wette darauf, welche der beiden Mannschaften das nächste Tor erzielt. Sie können auch auf "kein Tor" setzen.

 

Beide Teams treffen: Zwei Möglichkeiten (Ja/Nein), ob beide Teams mindestens ein Tor erzielen.

 

Ungerade/gerade Tore - Heim/Auswärts/Gesamt: Die Wette besteht darin, vorherzusagen, ob die Gesamtzahl der Tore in einem Spiel ungerade oder gerade ist. Endet das Spiel 0:0, gilt es als gerade Zahl.

 

Gesamttore (Heim/Auswärts): Sie setzen darauf, ob die Gesamtzahl der Tore eines Teams oder beider Teams eine bestimmte Grenze über- oder unterschreitet.

 

Wer gewinnt den Rest des Spiels? (Live-Wetten): Eine Live-Wette, bei der Sie vorhersagen, wer den verbleibenden Teil des Spiels gewinnt. Ab dem Zeitpunkt der Wette wird das Spiel als 0:0 gewertet.

 

Handicap: Eine Wette, bei der die Tore mit einem festgelegten Handicap ausgeglichen werden, um den Gewinner zu bestimmen.

 

Exaktes Ergebnis: Eine Wette auf das genaue Ergebnis eines Spiels nach 40 Minuten.

 

Gewinnspanne: Vorhersage, welches Team gewinnt und mit welcher Tordifferenz.

 

Heimmannschaft Torbereich: Vorhersage, wie viele Tore die Heimmannschaft in einem bestimmten Bereich erzielt.

 

Auswärtsmannschaft Torbereich: Vorhersage, wie viele Tore die Auswärtsmannschaft in einem bestimmten Bereich erzielt.

Erste-Halbzeit-Märkte

 

  1. Halbzeit - 1X2: Sie müssen den Ausgang der ersten Halbzeit vorhersagen. Es gibt drei mögliche Ergebnisse: 1 (Heimmannschaft gewinnt), X (Unentschieden), 2 (Auswärtsmannschaft gewinnt).

 

  1. Halbzeit - Welche Mannschaft gewinnt den Rest: Unabhängig vom tatsächlichen Spielstand der ersten Halbzeit wird zum Zeitpunkt der Wettabgabe der Spielstand als 0-0 betrachtet.

 

  1. Halbzeit - x-tes Tor: Sie müssen vorhersagen, welches Team das nächste Tor in der ersten Halbzeit erzielt. Es gibt drei mögliche Ergebnisse: 1 (Heimmannschaft trifft), keins, 2 (Auswärtsmannschaft trifft).

 

  1. Halbzeit - Handicap: Sie müssen das Endergebnis der ersten Halbzeit unter Berücksichtigung des in Klammern angegebenen Handicaps vorhersagen.

 

  1. Halbzeit - Gesamt: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der in der ersten Halbzeit erzielten Tore über oder unter der angegebenen Linie liegt.

 

Weitere Märkte

 

Verlängerung - 1X2: Sie müssen den Ausgang der Verlängerung vorhersagen. Es gibt drei mögliche Ergebnisse: 1 (Heimmannschaft gewinnt), X (Unentschieden), 2 (Auswärtsmannschaft gewinnt).

 

Verlängerung - Welche Mannschaft gewinnt den Rest: Unabhängig vom tatsächlichen Spielstand der Verlängerung wird zum Zeitpunkt der Wettabgabe der Spielstand als 0-0 betrachtet.

 

Verlängerung - x-tes Tor: Sie müssen vorhersagen, welches Team das nächste Tor in der Verlängerung erzielt. Es gibt drei mögliche Ergebnisse: 1 (Heimmannschaft trifft), keins, 2 (Auswärtsmannschaft trifft).

 

Verlängerung - Gesamt: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der in der Verlängerung erzielten Tore über oder unter der angegebenen Linie liegt.

 

Elfmeterschießen - Gewinner: Sie müssen den Gewinner des Elfmeterschießens vorhersagen.

 

Elfmeterschießen - x-tes Tor: Sie müssen vorhersagen, welches Team das x-te Tor im Elfmeterschießen erzielt.

 

SNOOKER

 

Wenn ein Match beginnt, aber aus irgendeinem Grund nicht beendet wird, sind alle Wetten auf das Endergebnis ungültig. Für Wettzwecke werden nur Bälle gezählt, die "legal" eingelocht wurden. Bälle, die durch ein Foul erzielt wurden, werden nicht berücksichtigt. Wetten werden entsprechend abgerechnet.

 

Snooker-Märkte:

 

Frame-Gewinner: Alle Wetten sind gültig und werden gemäß dem offiziellen Gewinner des Frames abgerechnet.

 

Entschiedene Wetten: Alle Wetten, deren Ausgang vor dem Re-Rack feststand, sind gültig.

 

Unentschiedene Wetten: Alle Wetten, deren Ausgang vor dem Re-Rack nicht feststand, werden nur basierend auf den Ereignissen nach dem Re-Rack abgerechnet.

 

GOLF

 

Die Dead-Heat-Regel gilt für Märkte, in denen keine explizite Unentschieden-Option angeboten wird, wie z. B. 2-Ball- und 3-Ball-Märkte.

 

Ein Spieler gilt als angetreten, sobald er abgeschlagen hat. Falls ein Spieler nach dem Abschlag zurückzieht, gehen die Einsätze auf ihn verloren.

 

Falls ein Turnier auf weniger Löcher reduziert wird (z. B. aufgrund schlechten Wetters), werden Wetten auf den Sieger abgerechnet, sofern mindestens 36 Löcher gespielt wurden.

 

Golf-Märkte:

 

Turniersieger: Vorhersage des Gewinners des Turniers.

 

Gruppensieger: Vorhersage, welcher der benannten Spieler die beste Platzierung im Turnier erreicht.

 

Podiumsplatz: Vorhersage, ob ein Spieler unter den Top 3 landet.

 

Top 6, Top 10, Top 20: Vorhersage, ob ein Spieler unter die Top 6, Top 10 oder Top 20 kommt.

 

Beste Nationalität: Vorhersage, welcher der benannten Spieler aus einer bestimmten Nationalität die beste Platzierung erreicht.

 

Beste Kontinentale Platzierung: Vorhersage, welcher Spieler aus einem bestimmten Kontinent die beste Platzierung erreicht.

 

Siegmarge: Vorhersage, mit wie vielen Schlägen der Gewinner vorn liegt.

 

Stechen (Playoff): Vorhersage, ob ein Playoff stattfinden wird.

 

Hole-in-One: Vorhersage, ob ein Hole-in-One im Turnier erzielt wird.

 

Top-Linkshänder: Vorhersage, welcher Linkshänder die beste Platzierung erreicht.

 

Bester ehemaliger Gewinner: Vorhersage, welcher Spieler mit einem vorherigen Titel die beste Platzierung erreicht.

 

Cut bestehen: Vorhersage, ob ein Spieler den Cut schafft oder verpasst.

 

  1. Rundenführender: Vorhersage, welcher Spieler nach der ersten Runde führt.

 

  1. Runde Top X: Vorhersage, ob ein Spieler in den Top X nach der ersten Runde landet.

 

Match-Wetten:

 

36-, 54-, 72- und 90-Loch-Wetten: Wetten sind gültig, wenn mindestens 36 Löcher gespielt wurden.

 

Spieler-Duell: Der Spieler mit der besten Platzierung gewinnt. Falls beide Spieler den Cut verpassen, gewinnt der mit der niedrigeren Punktzahl.

 

Handicap-Wetten: Handicap wird vom Endergebnis abgezogen.

 

18-Loch-Wetten: Der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl gewinnt.

 

2- und 3-Ball-Wetten: Wetten gelten, sobald die Spieler abgeschlagen haben.

 

Spezielle Golf-Events (Ryder Cup, Presidents Cup etc.):

 

Sieger: Abrechnung erfolgt nach offiziellem Ergebnis.

 

Meiste Punkte: Wetten basieren auf den Gesamtpunkten eines Teams.

 

Tagessieger: Wetten auf den Führer nach einem bestimmten Turniertag.

 

Dies ist eine ausführliche Übersetzung der verschiedenen Wettmärkte für erste Halbzeiten, Verlängerungen, Snooker und Golf.

CRICKET

 

Alle Wetten werden gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

 

Wenn ein Spiel abgesagt wird, bevor ein Spielzug stattgefunden hat, werden alle Märkte als ungültig betrachtet, es sei denn, das Spiel wird innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Startzeitpunkt neu angesetzt. Falls ein Over nicht abgeschlossen wird, gelten alle nicht entschiedenen Märkte für dieses Over als ungültig, es sei denn, das Inning hat seinen natürlichen Abschluss erreicht, z. B. durch Deklaration oder wenn alle Spieler ausgeschieden sind.

 

Einige Turniere können bis zu 5 Tage dauern (z. B. Testserien). Bereits entschiedene Märkte werden sofort abgerechnet, während Märkte, die ein vollständiges Ereignis erfordern (z. B. Gewinner, Handicap), erst nach offizieller Bestätigung des Endergebnisses abgeschlossen werden.

 

In einigen Spielen kann die Duckworth-Lewis-Stern-Methode (DLS) angewendet werden, um den Gewinner zu bestimmen. Dies ist eine mathematische Berechnung, die die Zielpunktzahl für das zweite Schlagteam in einem wetterbedingt oder anderweitig unterbrochenen Spiel festlegt.

 

Falls Märkte bei einer falschen Punktzahl geöffnet bleiben, die die Quoten erheblich beeinflusst, behalten wir uns das Recht vor, Wetten für ungültig zu erklären.

 

Cricket-Märkte

Gewinner (inkl. Super Over): Vorhersage des Siegers des Spiels (inkl. Super Over).

 

Gesamt (Über/Unter): Vorhersage, ob die Anzahl der erzielten Runs über oder unter einer bestimmten Linie liegt.

 

Asiatisches Handicap: Vorhersage, wer das Spiel mit Handicap gewinnen wird (kein Unentschieden).

 

1X2: Vorhersage des Spielausgangs (ohne Super Over). Optionen: Heimsieg, Unentschieden, Auswärtssieg.

 

Korrektes Ergebnis: Vorhersage des Endstands des Spiels.

 

Doppelte Chance: Vorhersage des Ausgangs mit zwei möglichen Optionen:

 

1X – Heimmannschaft gewinnt oder spielt unentschieden.

X2 – Auswärtsmannschaft gewinnt oder spielt unentschieden.

12 – Heimmannschaft oder Auswärtsmannschaft gewinnt (kein Unentschieden).

Welches Team erzielt die meisten Vierer? Vorhersage, welches Team mehr Vierer erzielt (ein Ball, der nach Bodenkontakt die Spielfeldgrenze überquert).

 

Welches Team erzielt die meisten Sechser? Vorhersage, welches Team mehr Sechser erzielt (ein Ball, der direkt über die Spielfeldgrenze fliegt).

 

Gesamt (Über/Unter) – Spiel-Vierer: Vorhersage, ob die Gesamtzahl der Vierer im Spiel über oder unter einer bestimmten Linie liegt.

 

Gesamt (Über/Unter) – Spiel-Sechser: Vorhersage, ob die Gesamtzahl der Sechser im Spiel über oder unter einer bestimmten Linie liegt.

 

Höchste Eröffnungspartnerschaft: Vorhersage, welches Team vor dem ersten Wicket die meisten Runs erzielt.

 

Methode des ersten Wickets: Vorhersage, wie das erste Wicket fällt (gefangen, gebowlt, LBW, Run Out, gestumpt oder andere Methoden).

 

Wickets in einem Over – Heim-/Auswärtsteam: Vorhersage, ob in einem bestimmten Over ein Wicket fällt.

 

Gewinner des Münzwurfs: Vorhersage, welches Team den Münzwurf gewinnt.

 

Erzielt ein Spieler 50 Runs oder mehr? Vorhersage, ob mindestens ein Spieler 50 Runs oder mehr erzielt.

 

Erzielt ein Spieler 100 Runs oder mehr? Vorhersage, ob mindestens ein Spieler 100 Runs oder mehr erzielt.

 

Meiste Run Outs: Vorhersage, welches Team die meisten Run Outs erzielt.

 

Top-Batsman – Heim-/Auswärtsteam: Vorhersage, welcher Spieler die meisten Runs für sein Team erzielt.

 

Top-Bowler – Heim-/Auswärtsteam: Vorhersage, welcher Bowler die meisten Wickets erzielt.

 

Spieler des Spiels: Vorhersage, welcher Spieler als „Man of the Match“ ausgezeichnet wird.

 

Spieler mit den meisten Sechsern: Vorhersage, welcher Spieler die meisten Sechser erzielt.

 

Höchste Einzelleistung: Vorhersage, ob die höchste Anzahl erzielter Runs eines einzelnen Spielers über oder unter einer bestimmten Linie liegt.

 

Gesamt (Über/Unter) Wides: Vorhersage, ob die Anzahl der geworfenen Wides im Spiel über oder unter einer bestimmten Linie liegt.

 

Gesamt (Über/Unter) Ducks: Vorhersage, ob die Anzahl der Ducks (Spieler, die ohne Punkt ausscheiden) über oder unter einer bestimmten Linie liegt.

 

Gesamt (Über/Unter) Wickets: Vorhersage, ob die Anzahl der genommenen Wickets über oder unter einer bestimmten Linie liegt.

 

Gesamt (Über/Unter) Extras: Vorhersage, ob die Anzahl der Extras (Zusatzpunkte) über oder unter einer bestimmten Linie liegt.

 

Fall des 1. Wickets – Heim-/Auswärtsteam: Vorhersage, wie viele Runs erzielt werden, bevor das erste Wicket fällt.

 

Team des besten Batsmans: Vorhersage, aus welchem Team der beste Batsman kommt.

 

Team mit dem besten Bowler: Vorhersage, aus welchem Team der beste Bowler kommt.

 

Gesamt (Über/Unter) – Top-Batsman: Vorhersage, ob der beste Batsman eine bestimmte Anzahl an Runs über-/unterschreitet.

 

Spiel geht in ein Super Over?: Vorhersage, ob es ein Super Over geben wird.

 

Unentschiedenes Spiel: Vorhersage, ob das Spiel mit einem Unentschieden endet.

 

Wird das Spiel abgeschlossen? Vorhersage, ob das Spiel vollständig gespielt und ein offizielles Ergebnis erzielt wird.

 

Langzeitwetten

Turniergewinner: Vorhersage des Siegers des gesamten Turniers gemäß der offiziellen Rangliste.

 

Seriengewinner: Vorhersage, welches Team eine Serie (mehrere Spiele) gewinnt.

 

E-SPORTS

 

Allgemeine Regeln

Wenn ein Event zwischen denselben zwei Spielern oder Teams aus mehreren Spielen oder Karten besteht (z. B. „Best of 3“) und ein oder mehrere Spiele oder Karten nicht gespielt werden, weil das Event bereits entschieden ist, sind Wetten auf nicht gespielte Spiele oder Karten ungültig und Einsätze werden zurückerstattet.

 

Daten und Startzeiten dienen nur zur Information und können ungenau sein.

 

Wenn ein Event abgesagt, verschoben oder unterbrochen und nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit abgeschlossen wird, sind Wetten auf dieses Event ungültig und Einsätze werden zurückerstattet. Allerdings werden Spiele oder Karten, die innerhalb von 48 Stunden abgeschlossen werden, normal gewertet, auch wenn weitere Spiele oder Karten, die Teil desselben Matches sein sollten, abgesagt oder weiter verschoben werden.

 

Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Übertragung des Spiels durch den Publisher oder Veranstalter ausgewertet. Wenn die Übertragung einen Zähler für gewonnene Runden, Kills, Drachen, Türme etc. anzeigt, wird dieser in der Regel zur Abrechnung der Wetten verwendet. Falls das Ergebnis einer Wette aus der Übertragung nicht ersichtlich ist oder keine Übertragung existiert, wird – falls verfügbar – die Statistik-API des Spiels genutzt.

 

Bei nummerierten Märkten (z. B. Gewinner einer bestimmten Runde in Counter-Strike: GO oder das Team, das einen bestimmten Kill in League of Legends oder DOTA2 erzielt) bestimmt die Indexnummer das relevante Ziel. Wörter wie „nächste/r“ im Marktnamen sind nicht garantiert korrekt, da Übertragungen verzögert sein können und wir möglicherweise den Index nicht exakt in dem Moment aktualisieren, in dem ein Ziel erreicht oder eine Runde abgeschlossen wird. Alle Wetten werden daher auf Grundlage der spezifisch nummerierten Runde oder des angegebenen Ziels abgerechnet, unabhängig von der restlichen Formulierung des Marktnamens oder dem Zeitpunkt der Wettplatzierung.

 

Falls die Anzahl der geplanten Runden oder Karten geändert wird oder Märkte fälschlicherweise auf einer anderen Anzahl basieren als der tatsächlich geplanten, sind Wetten auf den Gewinnvorsprung (einschließlich Handicap), die Gesamtanzahl der Runden/Karten, exakte Ergebnisse usw. ungültig und Einsätze werden zurückerstattet.

 

Wetten auf den Gewinner einer Karte oder eines Matches bleiben bestehen. Wenn eine Karte nicht gespielt oder einem Spieler oder Team per Walkover oder kampflos zugesprochen wird, sind alle Wetten auf diese Karte und das gesamte Match ungültig, und Einsätze werden zurückerstattet. Wetten auf gespielte Karten bleiben bestehen. Eine Karte gilt als begonnen, sobald die Spieluhr startet oder ein Team oder Spieler eine spielbezogene Aktion ausführt, einschließlich Picks, Bans und Waffenkäufe.

 

Counter-Strike: GO Regeln

Die meisten Kartenwetten basieren auf der regulären Anzahl an Runden (normalerweise Best of 30) und beinhalten keine zusätzlichen Runden bei einem Unentschieden. Falls jedoch ein Karten-Gewinner-Markt ohne die Auswahl „Unentschieden“ angeboten wird, wird dieser auf Basis des Gesamtsiegers der Karte gewertet, einschließlich einer möglichen Verlängerung.

 

Titel-spezifische Begriffe:

T / CT (Terroristen / Counter-Terroristen): Titel-spezifische Bezeichnung für das Dunkel/Hell-Team

Runde: Ein Team gewinnt Runden, um die Karte zu gewinnen. Eine Runde wird entschieden, wenn:

Ein Team das gegnerische Team eliminiert.

Die Terroristen die Bombe erfolgreich zünden.

Die Counter-Terroristen verhindern, dass die Bombe innerhalb von 120 Sekunden nach Rundenbeginn explodiert.

Das erste Team mit 16 gewonnenen Runden gewinnt die Karte.

Verlängerung (Overtime): Falls eine Karte mit 15:15 endet, wird eine Verlängerung im Bo6-Format gespielt. Falls es erneut unentschieden steht (18:18), wird eine weitere Verlängerung mit denselben Regeln gespielt. Dieser Prozess wiederholt sich, bis ein Team die Verlängerung gewinnt. Verlängerungsregeln können turnierspezifisch sein.

Pistol Round: Die 1. und 16. Runde auf einer bestimmten Karte.

Dota 2 Regeln

Wetten auf Türme: Alle zerstörten Türme gelten als von der gegnerischen Mannschaft zerstört, auch wenn der letzte Treffer von einem Diener (Minion) stammt.

Wetten auf Kaserne: Alle zerstörten Kasernen gelten als von der gegnerischen Mannschaft zerstört, auch wenn der letzte Treffer von einem Diener stammt. Fernkampf- und Nahkampf-Kasernen in einem Paar zählen als separate Kasernen, sodass jedes Team insgesamt sechs Kasernen hat.

Wetten auf Kills (außer „First Blood“) und First Blood:

Die offizielle Übertragung oder die Statistik-API des Spiels bestimmt, ob der Tod eines Champions als Kill zählt. Falls ein Champion z. B. durch Turm- oder Minionschaden stirbt, ohne dass ein gegnerischer Champion beteiligt war, wird dies möglicherweise nicht als Kill in der Übertragung registriert und zählt somit nicht für Wettzwecke.

Für First Blood-Wetten muss der Kill explizit als First Blood in der Übertragung oder API angezeigt werden. Falls ein Kill von einem Teammitglied „verhindert“ wird, zählt er möglicherweise nicht als First Blood – auch wenn er als Kill im Kill-Zähler erscheint. Zur Klarstellung: Alle Kill-Wetten (außer First Blood) basieren auf dem Kill-Zähler, aber ein Kill zählt nur dann als First Blood, wenn er auch als solcher angekündigt wird.

Wetten auf Roshans: Das Team, das laut Übertragung oder API den letzten Treffer auf Roshan setzt, gilt als Sieger des Roshan-Kills, unabhängig davon, welcher Spieler das Aegis des Unsterblichen aufnimmt.

Wetten auf das nächste Team, das ein bestimmtes Ziel erreicht, oder auf das Team mit den meisten erzielten Zielen: Falls eine „Keines von beiden“ oder „Unentschieden“-Option verfügbar ist und gewinnt, sind Wetten auf beide Teams verloren. Falls keine solche Option angeboten wird und kein Team gewinnt, sind alle Wetten auf den Markt ungültig und Einsätze werden zurückerstattet.

Falls ein Team aufgibt: Wetten bleiben bestehen und werden folgendermaßen gewertet:

Wetten auf den Karten-Gewinner werden zugunsten des Teams entschieden, das nicht aufgegeben hat.

Wetten auf Roshans, Kasernen und Kills werden basierend auf dem Stand zum Zeitpunkt der Aufgabe gewertet.

Wetten auf Türme werden so gewertet, als hätte das gewinnende Team die minimal notwendige Anzahl zusätzlicher Türme zerstört, um das Spiel regulär zu gewinnen. Beispiel: Wenn das Team alle Tier-1-Türme und einen Tier-2-Turm zerstört hat, wird es so behandelt, als hätte es drei weitere Türme zerstört (insgesamt sieben), da es mindestens einen Tier-3-Turm und die beiden Ancient-Türme hätte zerstören müssen, um das Spiel regulär zu gewinnen.

Titel-spezifische Begriffe:

Ancient: Das Hauptziel der Karte. Das erste Team, das den Ancient des Gegners zerstört, gewinnt.

GG: Wird im All-Chat eingegeben, um eine Aufgabe zu signalisieren.

Dire / Radiant: Titel-spezifische Namen für die gegnerischen Teams (Dunkel / Hell).

Kill: Die Gesamtzahl der Tode des gegnerischen Teams.

Aegis: Ein Gegenstand, der nach dem Tod von Roshan erscheint und von einem Spieler aufgenommen werden kann.

Turm: Ein team-spezifisches Ziel, das von der gegnerischen Mannschaft zerstört werden kann.

Kaserne: Ein team-spezifisches Ziel, das zerstört werden kann.

League of Legends (LoL) Regeln

Bei Wetten auf Türme zählen alle zerstörten Türme als vom gegnerischen Team zerstört, selbst wenn der letzte Treffer von einem Vasallen stammt.

 

Bei Wetten auf Inhibitoren zählen alle zerstörten Inhibitoren als vom gegnerischen Team zerstört, selbst wenn der letzte Treffer von einem Vasallen stammt. Bei Wetten auf die Anzahl zerstörter Inhibitoren wird jeder der sechs Inhibitoren nur einmal gezählt, auch wenn er zerstört, neu erschaffen und erneut zerstört wird. Bei Wetten auf den nächsten zerstörten Inhibitor zählt jede einzelne Zerstörung eines Inhibitors separat, selbst wenn er neu erschaffen und ein zweites oder weiteres Mal zerstört wird.

 

Bei Wetten auf Kills (einschließlich „First Blood“, das in League of Legends gleichbedeutend mit dem ersten Kill auf der Karte ist) ist die offizielle Übertragung oder die API des Spiels, falls verfügbar, maßgeblich für die Bestimmung, ob der Tod eines Champions als Kill gewertet wird. Zum Beispiel kann es sein, dass ein Champion durch Turm- oder Vasallenschaden stirbt, ohne dass ein gegnerischer Champion beteiligt ist. Falls dies nicht als Kill in der offiziellen Übertragung angezeigt wird, zählt es auch nicht als Kill für Wettzwecke.

 

Bei Wetten auf das nächste Team, das ein bestimmtes Ziel erreicht, oder das Team, das die meisten eines bestimmten Ziels erreicht, gilt: Falls eine „Keines von beiden“ oder „Unentschieden“-Option angeboten wird und diese gewinnt, verlieren Wetten auf beide Teams. Falls keine solche Auswahl angeboten wird und kein Team gewinnt, sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig und der Einsatz wird erstattet.

 

Wenn ein Team aufgibt, bleiben die Wetten bestehen und werden wie folgt abgerechnet:

 

Bei Wetten auf den Karten-Sieger ist das Team, das nicht aufgegeben hat, der Gewinner.

Wetten auf Drachen, Barone und Kills werden basierend auf der Situation zum Zeitpunkt der Aufgabe abgerechnet.

Wetten auf Türme und Inhibitoren werden so abgerechnet, als hätte das siegreiche Team die minimale Anzahl zusätzlicher Türme und/oder Inhibitoren zerstört, die theoretisch notwendig gewesen wäre, um das Spiel regulär zu gewinnen.

Beispiel: Wenn ein Inhibitor des verlierenden Teams zum Zeitpunkt der Aufgabe bereits zerstört war, wird kein zusätzlicher Inhibitor als zerstört gewertet.

Falls kein Inhibitor des verlierenden Teams zerstört ist, gilt das siegreiche Team als hätte es einen zusätzlichen Inhibitor zerstört (bevorzugt einen, der bereits zerstört und neu erschaffen wurde).

Falls das siegreiche Team alle Tier-1-Türme und einen Tier-2-Turm zerstört hat, gilt es als hätte es drei weitere Türme zerstört (insgesamt sieben), da es mindestens einen Tier-3-Turm und die beiden Nexus-Türme zerstören müsste, um das Spiel regulär zu gewinnen.

Spielbezogene Begriffe:

Nexus: Das Hauptziel der Karte. Das Team, das zuerst den gegnerischen Nexus zerstört, gewinnt die Karte.

Kill: Die Punktzahl eines Teams (Blau/Rot), die die Gesamtanzahl der getöteten gegnerischen Champions darstellt.

Turm: Ein team-spezifisches Spielziel, das vom gegnerischen Team zerstört werden kann.

Inhibitor: Ein team-spezifisches Spielziel, das vom gegnerischen Team zerstört werden kann.

Drache: Ein Spielziel, das von Spielern getötet werden kann.

Baron: Ein Spielziel, das von Spielern getötet werden kann.

Allgemeine Wettmärkte

Einige dieser Wettmärkte sind auch für andere E-Sport-Titel auf unserer Sportwetten-Plattform verfügbar, darunter:

KoG (Kings of Glory), Rainbow Six, Starcraft, WoW (World of Warcraft), VALORANT, GoW (God of War), HALO, HOTS (Heroes of the Storm), Rocket League, SMITE.

 

Grundlegende Wettarten:

Sieger (1,2): Bestimmt den Gewinner des Spiels (x Karten) gemäß der Anzahl der angebotenen Karten im Event.

Sieger (1X2): Bestimmt den Gewinner des Spiels (x Karten) gemäß der Anzahl der angebotenen Karten oder ob das Match unentschieden endet.

Karten-Handicap: Eine Wette, bei der der Gewinner des Matches mit einer bestimmten Karten-Differenz entschieden wird.

Beispiel-Match NomGaming vs. Team Spotnet:

 

Nom-Gaming (-1,5): NomGaming muss mit einem Nachteil von 1,5 Karten gewinnen. Falls das Match 3:0 endet, gewinnt Nom die Wette, da 3 - 1,5 = 1,5 immer noch positiv ist.

 

Team Spotnet (+1,5): Team Spotnet erhält einen Vorteil von +1,5 Karten. Falls das Match 2:1 endet, gewinnt Spotnet die Wette, da 2 + 1,5 = 2,5 höher als 2 ist.

 

Gesamtanzahl der Karten: Anzahl der gespielten Karten in einem Match.

 

Genaues Ergebnis (auf Karten): Die genaue Punktzahl des Matches (z. B. 2:0, 2:1).

 

CS:GO-Wettmärkte

Sieger: Bestimmt den Gewinner des Spiels (x Karten).

Erste Karte – Gesamtanzahl Runden (inkl. OT): Wettet, ob die Karte mehr oder weniger als 26,5 Runden dauert.

Erste Karte – Rundenvorsprung (inkl. OT): Eine Wette mit Handicap auf die Gesamtanzahl der Runden.

Beispiel-Match Ffamix vs. Exdt:

 

Ffamix (-2,5): Falls die Karte 20:10 endet, gewinnt Ffamix die Wette, da 20 - 2,5 = 17,5 immer noch mehr als 10 ist.

Exdt (+2,5): Falls das Spiel 15:15 endet, gewinnt Exdt die Wette, da 15 + 2,5 = 17,5 mehr als 15 ist.

Dota 2-Wettmärkte

  1. Karte – 1. Aegis: Bestimmt, welches Team die erste Aegis des Unsterblichen erhält (nicht wer Roshan tötet).
  2. Karte – 1. Turm: Bestimmt, welches Team zuerst einen Turm zerstört.
  3. Karte – 1. Kaserne: Bestimmt, welches Team zuerst eine Kaserne zerstört.

Team erzielt eine „Rampage“: Vorhersage, ob ein Team eine Rampage (fünf Kills in kurzer Folge) erzielt.

Team erzielt eine „Ultra Kill“: Vorhersage, ob ein Team eine Ultra Kill (vier Kills in kurzer Folge) erzielt.

Karten-Spielzeit Over/Under: Vorhersage, ob die Karte länger oder kürzer als eine bestimmte Zeit dauert.

League of Legends Wettmärkte

Gewinner: Bestimme den Gewinner des Spiels (x Karten) gemäß der Anzahl der im Event angebotenen Karten.

 

Karten-Handicap: Eine Wette, bei der der Gewinner des Spiels mit einer jeweiligen Karten-Marge bestimmt werden muss. Der korrekte Spielstand wird zu den im Handicap vorgeschlagenen Karten addiert oder subtrahiert, und nach dieser Operation wird bestimmt, wer gewinnt: das Heim- oder Auswärtsteam.

 

Gesamtzahl der Karten: Dieser Markt bezieht sich auf die Anzahl der Karten, die das Spiel haben wird.

 

Exaktes Ergebnis (in Karten): Dieser Markt bezieht sich auf das genaue und endgültige Ergebnis des Spiels und bietet folgende Optionen:

0: 2 - 1: 2

2: 0 - 2: 1

 

Erste Karte - Erste Ereignisse:

Erster Inhibitor: Wähle, welches Team als erstes einen Inhibitor auf der ersten Karte zerstört.

Erster Turm: Wähle, welches Team als erstes einen Turm auf der ersten Karte zerstört.

Erster Drache: Wähle, welches Team als erstes einen Drachen auf der ersten Karte tötet.

Erster Baron: Wähle, welches Team als erstes einen Baron auf der ersten Karte tötet.

Erster Kill: Wähle, welches Team den ersten Kill auf der ersten Karte erzielt.

X-te Karte - Teamvorhersagen:

Team, das den nächsten Turm zerstört: Vorhersage, welches Team den nächsten Turm auf der spezifischen Karte zerstören wird.

Team, das das erste Blut vergisst: Vorhersage, welches Team den ersten Kill auf der spezifischen Karte erzielt.

Team mit den meisten Kills: Vorhersage, welches Team die meisten Kills auf der spezifischen Karte erzielt (oder Unentschieden).

Team, das den nächsten Kill erzielt: Vorhersage, welches Team den nächsten Kill (#) erzielt.

X-te Karte - Statistiken:

Gesamtzahl der Kills Ungerade/Gerade: Vorhersage, ob die Gesamtzahl der Kills auf der X-ten Karte ungerade oder gerade sein wird.

Gesamtzahl der Kills Über/Unter: Anzahl der Kills, die auf der spezifischen Karte erzielt werden.

Zerstörte Türme Über/Unter: Anzahl der Türme, die auf der spezifischen Karte zerstört wurden.

Spielzeit Über/Unter: Vorhersage, wie viele Minuten die X-te Karte dauern wird.

Team mit den meisten Kills (Handicap): Wette, bei der der Gewinner des Matches mit einer bestimmten Kill-Marge entschieden wird.

X-te Karte - Spezifische Ereignisse:

Rennen zu 5/10/15/20 Kills: Vorhersage, welches Team als erstes 5/10/15/20 Kills auf der X-ten Karte erreicht.

Beide Teams zerstören einen Inhibitor: Vorhersage, ob beide Teams auf der spezifischen Karte einen Inhibitor zerstören.

Beide Teams töten einen Baron: Vorhersage, ob beide Teams auf der spezifischen Karte einen Baron töten.

Beide Teams töten einen Drachen: Vorhersage, ob beide Teams auf der spezifischen Karte einen Drachen töten.

Team, das den nächsten Inhibitor zerstört: Vorhersage, welches Team den nächsten Inhibitor auf der spezifischen Karte zerstören wird.

Team, das den nächsten Baron tötet: Vorhersage, welches Team den nächsten Baron auf der spezifischen Karte tötet.

Team, das den nächsten Drachen tötet: Vorhersage, welches Team den nächsten Drachen auf der spezifischen Karte tötet.

X-te Karte - Gesamtstatistiken:

Gesamtzahl der getöteten Barons: Exakte Anzahl der getöteten Barons auf der spezifischen Karte.

Getötete Barons Über/Unter: Anzahl der getöteten Barons auf der spezifischen Karte (über/unter).

Gesamtzahl der getöteten Drachen: Exakte Anzahl der getöteten Drachen auf der spezifischen Karte.

Getötete Drachen Über/Unter: Anzahl der getöteten Drachen auf der spezifischen Karte (über/unter).

Gesamtzahl der zerstörten Inhibitoren: Exakte Anzahl der zerstörten Inhibitoren auf der spezifischen Karte.

Zerstörte Inhibitoren Über/Unter: Anzahl der zerstörten Inhibitoren auf der spezifischen Karte (über/unter).

Besondere Ereignisse:

Team, das einen Penta-Kill erzielt: Vorhersage, welches Team (oder kein Team) einen Penta-Kill erzielt. Ein Penta-Kill bedeutet, dass ein einzelner Spieler innerhalb kurzer Zeit fünf Gegner tötet. Falls kein Penta-Kill auf der Karte stattfindet, gilt die Wette als verloren.

Team, das einen Quadra-Kill erzielt: Vorhersage, welches Team (oder kein Team) einen Quadra-Kill erzielt. Ein Quadra-Kill bedeutet, dass ein einzelner Spieler innerhalb kurzer Zeit vier Gegner tötet. Falls kein Quadra-Kill auf der Karte stattfindet, gilt die Wette als verloren.

X-te Karte - Rift Herald:

Team, das den Rift Herald tötet: Vorhersage, welches Team den Rift Herald auf der spezifischen Karte tötet.

Zusätzliche League of Legends Wettmärkte

Team gewinnt mindestens eine Karte (Ja/Nein): Ob ein bestimmtes Team mindestens eine Karte in einem bestimmten Match gewinnt.

Kartendauer: Ob die finale Spieldauer einer Karte über oder unter einer bestimmten Zeit liegt.

Falls die Spieldauer genau dem festgelegten Wert entspricht, wird das Ergebnis als über gewertet.

Die Spieldauer basiert auf dem finalen Spielstand, der aus der offiziellen Steam-API nach Abschluss der Karte verfügbar ist.

X-ter Kill auf der Karte: Gewinner ist das Team, das den Kill erzielt, der die Gesamtzahl der Kills beider Teams auf N erhöht.

Gesamtzahl der Türme auf der Karte: Ob die Anzahl der zerstörten Türme (sichtbar im Spiel-Score) über oder unter einem bestimmten Wert liegt.

Quadra-Kill auf der Karte: Ob mindestens ein Spieler (vom roten oder blauen Team) innerhalb kurzer Zeit vier oder mehr Kills erzielt und dieses Ereignis im Spiel angekündigt wird.

Penta-Kill auf der Karte: Ob mindestens ein Spieler (vom roten oder blauen Team) innerhalb kurzer Zeit fünf oder mehr Kills erzielt und dieses Ereignis im Spiel angekündigt wird.

X-ter Drache-Typ: Typ des ersten oder zweiten erscheinenden Drachens seit Beginn der Karte.

Drachenseele-Typ: Typ des dritten erscheinenden Drachens seit Beginn der Karte.

Bestimmter Drachen-Typ getötet: Ob ein Drache eines bestimmten Typs mindestens einmal auf einer bestimmten Karte getötet wird.

Call of Duty Wettmärkte

Sieger: Bestimme den Gewinner des Spiels (X Karten) basierend auf der Anzahl der im Event angebotenen Karten.

 

Karten-Handicap: Wette, bei der der Gewinner des Spiels mit einer entsprechenden Kartenmarge entschieden werden muss. Die richtige Punktzahl wird zu den im Handicap vorgeschlagenen Karten addiert oder davon abgezogen. Nach dieser Berechnung wird bestimmt, wer gewinnt: Heimteam oder Auswärtsteam.

 

Gesamtanzahl der Karten: Dieser Markt bezieht sich auf die Anzahl der Karten, die das Spiel haben wird.

 

Exaktes Ergebnis (auf Karten): Dieser Markt bezieht sich auf das genaue und endgültige Ergebnis des Spiels mit den möglichen Optionen:

 

0:2 - 1:2

2:0 - 2:1

X-te Karte - Team gewinnt die N-te Runde: Vorhersage, welches Team die N-te Runde der X-ten Karte gewinnt.

 

X-te Karte - Rennen bis 3/6/9/12 Runden: Vorhersage, welches Team zuerst 3/6/9/12 Runden auf der X-ten Karte erreicht.

 

X-te Karte - Gesamtrunden (inkl. OT): Dieser Wettmarkt bestimmt, ob die verfügbare Karte insgesamt über oder unter 26,5 Runden einschließlich Verlängerung haben wird.

 

X-te Karte - Runden-Handicap (inkl. OT): In diesem Wettmarkt kannst du einem Team einen Vorteil oder Nachteil bezüglich der Gesamtanzahl der Runden geben.

 

Beispiel für ein Match Ffamix vs. Exdt:

 

Ffamix (-2,5): Diese Wette bedeutet, dass Ffamix die erste Karte gewinnt, selbst mit einem Nachteil von -2,5 Punkten. Wenn die Karte mit 20-10 endet, gewinnt Ffamix trotzdem die Wette, da sein Punktestand nach Handicap-Berechnung (17,5-10) noch positiv ist.

Exdt (+2,5): Diese Wette bedeutet, dass Exdt mit einem Vorteil von +2,5 Punkten startet. Wenn das Endergebnis 15-15 ist, gewinnt Exdt die Wette mit einem berechneten Punktestand von 17,5.

X-te Karte - Verlängerung (ja/nein): Vorhersage, ob es auf der X-ten Karte eine Verlängerung geben wird.

 

X-te Karte - Gesamtpunktzahl Über/Unter: Dieser Markt bezieht sich auf die Gesamtzahl der Punkte, die auf der spezifischen Karte erzielt werden.

 

Overwatch Wettmärkte

(Analog zu den Call of Duty Wettmärkten mit denselben Definitionen.)

 

FIFA Wettmärkte

1X2: Du musst das Endergebnis des Spiels vorhersagen. Es gibt drei mögliche Ergebnisse:

1: Heimmannschaft gewinnt

X: Unentschieden

2: Auswärtsmannschaft gewinnt

Unentschieden - keine Wette (DNB): Falls das Spiel unentschieden endet, wird der Einsatz zurückerstattet. Falls eine Mannschaft gewinnt, wird die Wette normal abgerechnet.

Gesamttore (Über/Unter): Du musst vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der im Spiel erzielten Tore über oder unter der angegebenen Linie liegt.

NBA 2K Wettmärkte

Sieger des Spiels 1X2: Vorhersage, ob das Heim- oder Auswärtsteam gewinnt, mit der Möglichkeit, ein Unentschieden auszuwählen.

Money Line (Sieger 1,2) (inkl. OT): Vorhersage des Siegers des Spiels unabhängig von der Punktedifferenz. Dieser Markt beinhaltet Verlängerung.

Gesamtpunkte (Über/Unter) (inkl. OT): Vorhersage, ob die insgesamt von beiden Teams erzielten Punkte über oder unter der vorgegebenen Linie liegen (z. B. Über 215,5 - Unter 215,5). Dieser Markt beinhaltet Verlängerung.

Handicap (Spread) (inkl. OT): Vorhersage des Siegers unter Berücksichtigung einer vorgegebenen Punktedifferenz. Der Wert wird zum Endergebnis addiert oder davon abgezogen. Dieser Markt beinhaltet Verlängerung.

BEACH SOCCER

Hauptmärkte

1X2: Du musst das Endergebnis des Spiels (3 Perioden à 12 Minuten) vorhersagen. Es gibt drei mögliche Ergebnisse:

1: Heimmannschaft gewinnt

X: Unentschieden

2: Auswärtsmannschaft gewinnt

Langzeitwetten

Turniersieger: Du musst den Gewinner des Turniers basierend auf der offiziellen Rangliste der Veranstaltung vorhersagen.

Gruppensieger: Wette auf das Team, das die meisten Punkte in seiner Gruppe sammelt.

BADMINTON

Falls ein Spiel nicht beendet wird, werden alle offenen Märkte als ungültig betrachtet. Wenn ein Spieler/ein Team aufgibt, werden alle unentschiedenen Wetten als ungültig gewertet.

 

Hauptmärkte

Sieger (1,2): Wette auf den Gewinner des Spiels unabhängig vom Punktunterschied.

Genaues Ergebnis: Du musst das genaue Endergebnis des Spiels in gewonnenen Sätzen vorhersagen. Falls ein Spieler aufgibt, werden alle offenen Wetten ungültig.

Punkte-Handicap: Vorhersage des Siegers des Spiels (anhand gewonnener Punkte) unter Berücksichtigung eines angegebenen Handicaps.

Gesamtpunkte: Vorhersage, ob die insgesamt erzielten Punkte beider Teams über oder unter einer bestimmten Zahl liegen.

X-tes Spiel - Sieger: Vorhersage des Siegers des angegebenen Spiels.

X-tes Spiel - Gesamtpunkte: Vorhersage, ob die insgesamt erzielten Punkte in einem bestimmten Spiel über oder unter einer angegebenen Zahl liegen.

X-tes Spiel - Punkte-Handicap: Vorhersage des Siegers eines bestimmten Spiels unter Berücksichtigung eines Punkte-Handicaps.

X-tes Spiel - Gerade/Ungerade: Vorhersage, ob die Gesamtpunktzahl im relevanten Spiel eine gerade oder ungerade Zahl sein wird.

X-tes Spiel - Rennen zu X Punkten: Vorhersage, welches Team zuerst X Punkte im angegebenen Spiel erreicht.

X-tes Spiel - N-ter Punkt: Vorhersage, welches Team den N-ten Punkt im Spiel gewinnt.

Langzeitwetten

Turniersieger: Vorhersage des Gewinners des Turniers basierend auf der offiziellen Rangliste.

BIATHLON / LEICHTATHLETIK

Langzeitwetten

Sieger: Vorhersage des Gewinners des Turniers/Wettbewerbs.

H2H: Vorhersage, welcher von zwei angegebenen Spielern die bessere Platzierung im Turnier erreicht. Falls beide Spieler in derselben Runde ausscheiden oder disqualifiziert werden, wird die Wette ungültig.

PESÄPALLO

Hauptmärkte

1X2: Vorhersage des Endergebnisses des gesamten Spiels. Es gibt drei mögliche Ergebnisse:

1: Heimmannschaft gewinnt

X: Unentschieden

2: Auswärtsmannschaft gewinnt

Langzeitwetten

Turniersieger: Vorhersage des Gewinners des Turniers basierend auf der offiziellen Rangliste.

SQUASH

Falls ein Spieler aufgibt, das Spiel verliert oder disqualifiziert wird, werden alle offenen Wetten ungültig. Falls ein Schiedsrichter Strafpunkte vergibt, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel bestehen.

 

Hauptmärkte

Sieger (1,2): Wette auf den Gewinner des Spiels unabhängig vom Punktunterschied.

Genaues Ergebnis: Vorhersage des genauen Endergebnisses des Spiels in gewonnenen Sätzen. Falls ein Spieler aufgibt, werden alle offenen Wetten ungültig.

X-tes Spiel - Sieger: Vorhersage des Siegers des angegebenen Spiels.

X-tes Spiel - Gesamtpunkte: Vorhersage, ob die Gesamtpunktzahl in einem bestimmten Spiel über oder unter einer angegebenen Zahl liegt.

X-tes Spiel - Punkte-Handicap: Vorhersage des Siegers eines bestimmten Spiels unter Berücksichtigung eines Punkte-Handicaps.

X-tes Spiel - Gerade/Ungerade: Vorhersage, ob die Gesamtpunktzahl im relevanten Spiel gerade oder ungerade sein wird.

X-tes Spiel - Rennen zu X Punkten: Vorhersage, welches Team zuerst X Punkte erreicht.

X-tes Spiel - N-ter Punkt: Vorhersage, welches Team den N-ten Punkt gewinnt.

Langzeitwetten

Turniersieger: Vorhersage des Gewinners des Turniers basierend auf der offiziellen Rangliste.

SKISPRINGEN

Sieger: Vorhersage des Turniergewinners.

Top 3: Vorhersage, ob der ausgewählte Springer in den Top 3 landet (einschließlich Gleichstand).

H2H: Vorhersage, welcher von zwei angegebenen Springern die bessere Platzierung erreicht. Falls beide in derselben Runde ausscheiden oder disqualifiziert werden, wird die Wette ungültig.

GAELIC HURLING

Hauptmärkte

1X2: Vorhersage des Endergebnisses des gesamten Spiels. Es gibt drei mögliche Ergebnisse:

1: Heimmannschaft gewinnt

X: Unentschieden

2: Auswärtsmannschaft gewinnt

Langzeitwetten

Turniersieger: Vorhersage des Gewinners des Turniers basierend auf der offiziellen Rangliste.

AUSSIE RULES

Alle Märkte schließen die Verlängerung aus, sofern nicht anders angegeben. Die Wettmärkte basieren auf dem Ergebnis nach der regulären Spielzeit von 80 Minuten, einschließlich Nachspielzeit, jedoch ohne Verlängerung.

 

Hauptmärkte

1X2: Vorhersage des Endergebnisses des gesamten Spiels.

Unentschieden - keine Wette (DNB): Falls das Spiel unentschieden endet, wird der Einsatz zurückerstattet. Falls eine Mannschaft gewinnt, wird die Wette normal abgerechnet.

Handicap: Vorhersage des Siegers des Spiels unter Berücksichtigung einer Punkte-Differenz (Spread).

Gesamttore (Über/Unter): Vorhersage, ob die Gesamtzahl der Tore im Spiel über oder unter der angegebenen Linie liegt.

Gesamttore Heimmannschaft: Vorhersage, ob die Heimmannschaft über oder unter der angegebenen Torzahl bleibt.

Gesamttore Auswärtsmannschaft: Vorhersage, ob die Auswärtsmannschaft über oder unter der angegebenen Torzahl bleibt.

Gerade/Ungerade: Vorhersage, ob das Endergebnis eine gerade oder ungerade Zahl ist. Falls das Spiel 0:0 endet, gilt die Wette als "gerade".

Gerade/Ungerade Heimmannschaft: Vorhersage, ob die Anzahl der Tore der Heimmannschaft gerade oder ungerade sein wird (0 Tore = gerade).

Gerade/Ungerade Auswärtsmannschaft: Vorhersage, ob die Anzahl der Tore der Auswärtsmannschaft gerade oder ungerade sein wird (0 Tore = gerade).

1X2 & Gesamt: Vorhersage des Spielausgangs in Kombination mit der Gesamtanzahl der erzielten Tore. Mögliche Wetten sind:

1 & Über X

X & Über X

2 & Über X

1 & Unter X

X & Unter X

2 & Unter X

Viertelmärkte

 

Viertel 1X2: Sie müssen den Ausgang des angegebenen Viertels vorhersagen. Die Auswahlmöglichkeiten sind: 1 (Heimmannschaft), 2 (Auswärtsmannschaft) und X (Unentschieden). Falls das Viertel nicht vollständig gespielt wird, ist dieser Markt ungültig.

 

Viertel Unentschieden keine Wette: Sie müssen den Gewinner des angegebenen Viertels vorhersagen. Falls das Viertel mit einem Unentschieden endet, werden alle Wetten für diesen Markt als ungültig gewertet. Falls das Viertel nicht abgeschlossen wird, ist dieser Markt ungültig.

 

Viertel Handicap: Sie müssen den Gewinner des angegebenen Viertels vorhersagen, indem Sie die angegebene Punktedifferenz zum Ergebnis des Viertels addieren oder subtrahieren. Falls das Viertel nicht abgeschlossen wird, ist dieser Markt ungültig.

 

Viertel Gesamtzahl: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der in dem angegebenen Viertel erzielten Tore über oder unter der angegebenen Linie liegt. Falls das Viertel nicht abgeschlossen wird, ist dieser Markt ungültig.

 

Viertel Gesamtzahl Heim/Auswärts: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtanzahl der von der genannten Mannschaft (Heim oder Auswärts) erzielten Tore in dem angegebenen Viertel über oder unter der angegebenen Linie liegt. Falls das Viertel nicht abgeschlossen wird, ist dieser Markt ungültig.

 

Viertel Gewinnspanne: Wettmarkt, der die Punktedifferenz einer Mannschaft gegenüber ihrem Gegner am Ende des gewählten Viertels vorhersagt.

 

Viertel Gerade/Ungerade: Sie müssen vorhersagen, ob das Ergebnis des Viertels eine gerade oder ungerade Zahl ist. Falls das Ergebnis "0:0" ist, werden Wetten als "gerade" gewertet.

 

Langzeitwetten

 

Gewinner: Sie müssen den Gewinner des angegebenen Turniers gemäß der offiziellen Rangliste des Wettbewerbs vorhersagen.

 

Top 4, Top 8: Sie müssen vorhersagen, ob das ausgewählte Team bei Beendigung des Wettbewerbs die jeweilige Spitzenposition erreicht.

 

Finalteilnahme: Sie müssen vorhersagen, ob das ausgewählte Team das Finale des Wettbewerbs erreicht.

 

Reguläre Saison - Meiste Siege/Niederlagen: Sie müssen vorhersagen, welches Team während des angegebenen Turniers gemäß der offiziellen Rangliste die meisten Siege oder Niederlagen verbuchen wird.

 

Tischtennis

 

Hauptmärkte

 

Gewinner (1,2): Wettmarkt, der den Gewinner des Spiels unabhängig vom Punkteunterschied vorhersagt.

 

Handicap-Spiele (Spread): Sie müssen den Gewinner des Spiels vorhersagen, indem Sie die angegebene Punktedifferenz zum Ergebnis des Spiels addieren oder subtrahieren.

 

Gesamtspiele (Over/Under): Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der gespielten Spiele im Match über oder unter der angegebenen Linie liegt.

 

Korrektes Ergebnis: Sie müssen das genaue Ergebnis des Spiels in Bezug auf die von jedem Spieler gewonnenen Spiele vorhersagen. Falls ein Spieler das Match aufgibt, werden alle offenen Wetten als ungültig betrachtet.

 

Punkte-Handicap: Sie müssen den Gewinner des gesamten Spiels (nach Punkten) vorhersagen, indem Sie die angegebene Punktedifferenz zum Ergebnis des Spiels addieren oder subtrahieren.

 

Gesamtpunkte: Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams erzielten Punkte über oder unter der in dem gewählten Wettmarkt angegebenen Zahl liegt.

 

Wie viele Spiele werden durch Extra-Punkte entschieden?: Vorhersage, wie viele Spiele über die reguläre Punktzahl hinausgehen (wenn der Gewinner des Satzes mehr als 11 Punkte hat).

 

Exakte Anzahl an Spielen: Sie müssen die genaue Anzahl der gespielten Spiele während des Matches vorhersagen.

 

Basketball 3x3

 

Hauptmärkte

 

Money Line (Gewinner) (inkl. OT): Sie müssen den Gewinner des Spiels unabhängig von der Punkte-Differenz vorhersagen. Dieser Markt umfasst die Verlängerung.

 

Gesamt (Over/Under) (inkl. OT): Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams erzielten Punkte über oder unter der angegebenen Linie liegt. Dieser Markt umfasst die Verlängerung.

 

Handicap (Spread) (inkl. OT): Sie müssen den Gewinner des Spiels vorhersagen, indem Sie die angegebene Punktedifferenz zum Ergebnis addieren oder subtrahieren. Dieser Markt umfasst die Verlängerung.

 

Gewinner des Spiels 1X2: Vorhersage, ob der Gewinner die Heimmannschaft oder die Auswärtsmannschaft sein wird, mit der Möglichkeit, ein Unentschieden auszuwählen. Die Verlängerung ist nicht inbegriffen.

 

Gerade/Ungerade (inkl. OT): Sie müssen vorhersagen, ob das Ergebnis des Spiels eine gerade oder ungerade Zahl ist. Dieser Markt umfasst die Verlängerung.

 

Gesamtpunkte pro Team (Heim - Auswärts) (inkl. OT): Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtpunkte, die von der Heim- oder Auswärtsmannschaft erzielt wurden, über oder unter der angegebenen Linie liegen. Dieser Markt umfasst die Verlängerung.

 

Bandy

 

Hauptmärkte

 

1X2: Sie müssen den Ausgang des gesamten Spiels vorhersagen. Es gibt drei mögliche Ergebnisse: 1 (Heimmannschaft gewinnt), X (Unentschieden), 2 (Auswärtsmannschaft gewinnt).

 

Gesamt (Over/Under): Sie müssen vorhersagen, ob die Gesamtzahl der während des gesamten Spiels erzielten Tore über oder unter der angegebenen Linie liegt.

 

Langzeitwetten

 

Gewinner: Sie müssen den Gewinner des angegebenen Turniers gemäß der offiziellen Rangliste des Wettbewerbs vorhersagen.

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